Soziale Netzwerke

3.3568929321368 (1429)
Geschrieben von tron 15/04/2009 @ 01:13

Tags : soziale netzwerke, internet, high-tech

Neueste Nachrichten
Privatsphäre 2.0: Soziale Netzwerke und der Datenschutz - Kölnische Rundschau
Millionen Menschen veröffentlichen in sozialen Netzwerken im Internet Fotos, Kontaktdaten und vieles mehr. Das Thema Datenschutz stößt bei vielen Nutzern auf taube Ohren - zu Unrecht, haben die Betreiber doch finanzielle Interessen....
"Stalking-Algorithmus" für soziale Netzwerke - Heise Newsticker
Soziale Netzwerke versprechen üblicherweise, Daten, die Einzelpersonen identifizieren könnten, zuvor aus den Beständen zu tilgen; die Privatsphäre der Nutzer soll dabei stets gewahrt bleiben. Forscher an der University of Texas in Austin haben nun...
Nach Tirol, da musst du hin! Facebook zieht Urlauber an - tt.com - Wo's Click macht
Das habe damit zu tun, dass die sozialen Netzwerke in den Suchmaschinen höher gereiht sind. Erkennen sollten laut Bauhuber die Hoteliers zudem, dass Bewertungsplattformen „keine Bedrohung, sondern eine Chance darstellen". Es gehe darum....
Vom Sozi im sozialen Netzwerk - Row-People.de
Ich habe erstens Spaß an den sozialen Netzwerken und zweitens will ich junge Leute für Politik gewinnen. ROW-People.de: Ich höre da ein bisschen raus, dass dieses vermehrte Auftreten bei Facebook, last.fm oder Twitter ist schon ein bisschen mit...
GPS machts möglich: Geo-soziales Netzwerken per Handy - teltarif.de
Durch Micro-Blogging-Dienste und Instant Messaging auf dem Handy sind soziale Netzwerke mobil geworden. Mit Aka-Aki, Brightkite und Erweiterungsmöglichkeiten für Twitter können Handy-Nutzer anderen Teilnehmern im Online-Netzwerk ihren aktuellen...
Jetzt neu im Netz: 5ZWO, unser Netzwerk für die Region - Aachener Zeitung
Soziale Netzwerke wie Xing, schülervz oder myspace – sogenannte Communitys, nach dem englischen Wort für Gemeinschaft – gehören mittlerweile zu den beliebtesten Angeboten im Internet. Für unzählige Freizeitbeschäftigungen und Personengruppen gibt es...
Aka-Aki, Brightkite und Co. - Soziale Netzwerke oder legalisierte ... - ShortNews.de
Soziale Netzwerke sind mittlerweile auch auf Handys vertreten und um die Möglichkeit erweitert, Informationen über den Standort anderer Nutzer in Erfahrung zu bringen. Dies ist gegenwärtig durch GSM, GPS und W-LAN möglich - zu empfehlen ist allerdings...
Falsche Freunde in sozialen Netzwerken - NDR Online
Daniel Brökerhoff und Tina Schober über falsche Freunde in sozialen Netzwerken! Heile Welt im Internet – hier wimmelt es vor Freunden. Hier trifft man sich, zeigt sich, quatscht. Manchmal häufiger als im wahren Leben. Allein Facebook hat über 200...
Soziale Netzwerke und Communities äußerst beliebt - teltarif.de
Xing, Facebook, MySpace, StudiVZ, Twitter - die Sozialen Netzwerke und Communities sind in aller Munde. Im Rahmen einer Online-Befragung hat das Nürnberger Marktforschungsinstitut ForschungsWerk untersucht, wer sich dort tatsächlich aufhält....
Verloren in der virtuellen Welt - WELT ONLINE
So unterschiedlich diese drei Personen auch sind – eines verbindet sie: Freundschaften pflegen sie nahezu ausschließlich in den sozialen Netzwerken des Internets. Bei Facebook, myspace.com oder Schüler- und Studi-VZ haben mittlerweile auch Tausende...

Soziales Netzwerk (Informatik)

Soziale Netzwerke im Sinne der Informatik sind Netzgemeinschaften bzw. Webdienste, die Netzgemeinschaften beherbergen. Handelt es sich um Netzwerke, bei denen die Benutzer gemeinsam eigene Inhalte erstellen (User Generated Content), bezeichnet man diese auch als Soziale Medien.

Soziale Netzwerke stehen umgangssprachlich für eine Form von Netzgemeinschaften, welche technisch durch Web 2.0 Anwendungen oder Portale beherbergt werden. Im Englischen existiert der präzisere Begriff des social network service. Die deutschen Begriffe „Gemeinschaftsportal“ oder „Online-Kontaktnetzwerk“ sind eher weniger gebräuchlich.

Es sind Funktionen, die sich auch in CSCW Anwendungen finden, allerdings hier für potentiell große Nutzergruppen (weltweit, landesweit, regional, stadtweit) ausgelegt.

Einige Soziale Netzwerke treten als Anwendungsplattform auf.

Entwickler können die Portalseiten um eigene Anwendungen ergänzen, deren Benutzerschnittstellen in der Regel innerhalb der Portalseiten eingebettet werden.

Dazu werden den Entwicklern geeignete Programmierschnittstellen und Entwicklungsumgebungen zur Verfügung gestellt.

Auf größerer Ebene, etwa zwischen Portalen, findet die Föderation durch B2B APIs statt.

Unter anderem erforschen Betriebswirtschaftslehre, Ethnologie, Sozialpsychologie, Kommunikationswissenschaft, Computerphysik und Spieltheorie soziale Netzwerke. Dabei spielt etwa Multiplexität, Netzwerkdichte u. v. a. m. eine Rolle. Die dort entwickelten Verfahren lassen sich auch zur webometrischen Untersuchung des Internets einsetzen.

Es zeigt sich, dass Soziale Netzwerke von ihrer Struktur oft Kleine-Welt-Netzwerke bilden, in denen die maximale Distanz zwischen einzelnen Einheiten überraschend gering ist („six degrees of separation“).

Soziale Netzwerke finanzieren sich durch Mitgliedsbeiträge sowie verschiedene Formen von Werbung und Sponsoring. Da die Zahlungsbereitschaft der Nutzer zumeist gering ist, setzen die meisten Betreiber auf Anzeigenerlöse.

Da die Dienstbetreiber Zugriff auf den sozialen Graphen der beherbergten Netzgemeinschaft haben, also wissen, welches Mitglied mit welchen anderen Mitgliedern in Relation steht, verfügen diese über eine kommerziell interessante Informationsbasis, etwa für Zielgruppen-gerichtete Werbung.

Die Briten nutzen in Europa mit 9,6 Millionen am meisten die für das Web 2.0 typischen Social-Networking-Websites. Bis 2012 werden nach einer Schätzung des Informationsanbieters Datamonitor mit über 27 Millionen fast die Hälfte der Briten Dienste wie etwa Facebook oder MySpace in Anspruch nehmen. Dass die Briten bislang vorn liegen, führt Datamonitor auch darauf zurück, dass die Angebote in der Regel mit englischen Versionen gestartet sind. Die Menschen begrüßen es laut Datamonitor offenbar besonders, von zu Hause aus Kontakte knüpfen und Beziehungen aufrecht erhalten zu können. Zwar stünden hinter den wachsenden Nutzungszahlen vor allem jüngeren Leute, aber auch viele ältere Nutzer kämen künftig hinzu.

Die Franzosen stellen mit 8,9 Millionen die zweitgrößte Nutzergruppe der Social-Networking-Angebote, die Deutschen folgen demnach mit 8,6 Millionen im April 2008 auf Platz drei. Die Studie prognostiziert in Deutschland bis zum Jahr 2012 21,7 Millionen Nutzer. Das an vierter Stelle stehende Spanien wies im Frühjahr 2008 lediglich 2,9 Millionen Nutzer auf. 41,7 Millionen Europäer insgesamt seien bei Social-Networking-Websites registriert, in vier Jahren sollen es laut Datamonitor 107 Millionen sein.

Zu einem das Sprachproblem hervorhebenden Ergebnis kommt auch die zweite weltweite vom Community-Betreiber Habbo erstellte Studie zur Markenanaffinität von Jugendlichen. Das bemerkenswerte Ergebnis: 40 Prozent der rund 60.000 befragten Jugendlichen aus 31 Ländern sehen Social Networks nicht als wichtigen Teil ihrer Onlineaktivitäten an. Dem Global Habbo Youth Survey zufolge ist eine der Hauptursachen hierfür, dass sich viele der Communitys an der englischen Sprache orientieren.

Interessant ist auch, dass eigentlich etablierte Social Networks wie Facebook oder LinkedIn, Probleme haben, auf dem deutschen Markt Fuß zu fassen - so unterstützten etwa die Samwer-Brüder den Einstieg von Facebook in Deutschland im Jahr 2007, konnten aber keinen durchschlagenden Erfolg verzeichnen.

Man kann festhalten, dass diese Probleme bereits vor Einführung der Sozialen Netzwerke bestanden, so haben etwa Microsoft und IBM bereits 2003 Newsgroups und Mailinglisten unter sozialen Gesichtspunkten ausgewertet und man konnte sich auch schon immer durch unbedachte Veröffentlichung im Internet Nachteile einhandeln.

Allerdings wurden noch nie zuvor derart detailliert und kategorisiert, wie bei den umfangreichen Webformularen der heutigen Sozialen Netzwerke, persönliche Informationen von Nutzern abgefragt und veröffentlicht, so dass die maschinelle Analyse dieser Daten enorm vereinfacht wurde und damit eine Verschärfung der o. g. Problematiken zu konstantieren ist.

Betrachtet man die Sozialen Netzwerke in ihrer Rolle als Anwendungsplattform, so stand hier bisher die Entwicklung von Funktionalität im Vordergrund. Inzwischen beginnt man, sich auch mit Sicherheitsaspekten der Anwendungen dort zu beschäftigen.

Die Erhebung, Speicherung und Weitergabe von personenbezogenen Daten bedarf immer einer Rechtsgrundlage (so § 4 BDSG). Dies kann z.B. § 28 BDSG oder aber eine Einwilligung nach § 4a BDSG sein.

Eine Einwilligung nach § 4a BDSG kann nach den Datenschutzgesetzen nur dann wirksam erteilt werden, wenn sie auf der freien Entscheidung eines informierten Nutzers beruht (dazu ausführlich die Kommentierung zu § 4a BDSG bei Bergmann/Möhrle/Herb). Das Problem bei sozialen Netzwerken besteht aber vorwiegend darin, dass die Nutzer formal eingewilligt haben und sich zumeist keine Gedanken über die Gefahren machen und den Netzwerken ein blindes Vertrauen entgegenbringen.

Für eine zulässige Datenverarbeitung nach § 28 BDSG gilt folgendes: Die datenschutzrechtliche Bewertung und Einordnung steht erst am Anfang. Da die sozialen Netzwerke und Communities am ehesten mit Vereinen zu vergleichen sind und häufig von Mitgliedern gesprochen wird, stufen Bergmann/Möhrle/Herb (derzeit die einzigen die sich konkret dazu äußern) das Rechtsverhältnis zwischen einem Betroffenen und der jeweils verantwortlichen Stelle als vertragsähnliches Vertrauensverhältnisse im Sinne von § 28 Abs. 1 Satz 1 Nr. 1 BDSG ein. Entsprechend dem Phasenmodell der Datenverarbeitung müsste bereits bei der Erhebung und Speicherung untersucht werden, ob die Daten über den Betroffenen dem vertragsähnlichen Vertrauensverhältnis dienen. Hierbei ist ein strenger Maßstab an die Frage der Erforderlichkeit anzulegen. Aufgrund der Zweckbindung ist eine Übermittlung regelmäßig problematisch, denn ein Netzwerk, welches z.B. für Freizeitzwecke genutzt wird, darf nicht für berufliche Zwecke (Suchanfragen von Arbeitgebern bei Bewerbungen) missbraucht werden. Generell wird man auch die Nutzung durch Suchmaschinen als nicht vom Vertragszweck umfasst ansehen müssen.

Soziale Netzwerke, deren Funktionen über die von reinen Webforen und Chats hinausgehen, existieren seit Mitte der 1990er Jahre, eines der ersten Beispiele ist die 1995 gegründete US-amerikanische Schulfreunde-Community Classmates.com. Derartige Websites blieben jedoch bis etwa 2003 weitgehend eine Randerscheinung. Dann setzte auf dem Sektor jedoch ein rascher Boom ein.

Im Juli 2005 wurde MySpace für 580 Millionen US Dollar von der News Corporation gekauft.

Im Oktober 2007 kündigte Google die OpenSocial-Initiative an. Dadurch wurde es möglich, Inhalte verschiedener Sozialer Netzwerke durch eine einheitliche Methode zusammenzuführen.

Microsoft kaufte am 25. Oktober 2007 einen Anteil von 1,6 Prozent an Facebook und bezahlte dafür 240 Millionen US Dollar. Durch diese Transaktion wurde Facebook auf dem Papier auf einmal 15 Milliarden US Dollar wert. Vorher wurde ein ähnliches Angebot seitens Google abgelehnt und ein Betrag von einer Milliarde US Dollar, den Yahoo! bezahlen wollte, um Facebook zu übernehmen, nicht angenommen.

Im März 2008 hat AOL, die Internettochter des amerikanischen Medienkonzerns Time Warner, das Soziale Netzwerk Bebo für 850 Millionen US Dollar (ca. 545 Millionen Euro) gekauft. Bebo wurde 2005 gegründet, hatte zur Zeit der Übernahme nach eigener Aussage etwa 40 Millionen Nutzer und ist vor allem in Großbritannien populär.

Im August 2008 vermeldete Facebook seinen 100-millionsten Nutzer.

Beispiele für Soziale Netzwerke im Sinne eines Dienstes bzw. einer Plattform sind bebo, dol2day, Facebook, Jappy, KWICK!, Last.fm, LinkedIn, Lokalisten, Netlog, MySpace, Orkut, Piczo, Skyrock.com, StayFriends, studiVZ, Szene1, Twitter, Identi.ca, wer-kennt-wen, XING oder B2Bnetwork. Solche Dienste fokussieren auf verschiedenartige Netzgemeinschaften, z. B. Studenten, Schüler, Berufstätige, Bewohner einer Region oder Stadt.

Zum Seitenanfang



MEETin

Die MEETin-Gruppe ist eine web-basierte, soziale Gemeinschaft mit dem Ziel, kleine lokale Veranstaltungen (genannt "Events") zu organisieren. Dabei werden weder Monatsbeiträge erhoben noch ein Gewinn bei den Events gemacht. Seit der Gründung in Washington DC im Jahr 2003 hat sich die MEETin Gruppe auf über 90 Städte weltweit ausgedehnt und hat derzeit 75.000 Mitglieder, darunter auch vier Städte in deutschsprachigen Ländern. Über 30.000 Events wurden bislang geplant.

Die MEETin Gruppe wurde von Mikey Heard am 14. März 2003 in Washington DC gegründet um andere Menschen in der Stadt zu treffen. Als die Gruppe innerhalb Washingtons aktiver wurde, breitete sie sich auf 16 weitere Städte in den USA aus, darunter viele der heute noch aktivsten Städte.

Obwohl MEETin als Yahoo Group anfing, hat Heard bald eine neue Website erstellt um die zunehmende Zahl an Mitgliedern und Städten zu bewältigen. Diese Website ist heute die Basis der MEETin Gruppe und die ursprüngliche Infrastruktur wird immer noch genutzt.

Der MEETin "Vibe" beschreibt die Kultur und Einstellung der MEETin Gruppe. Jede Stadt (im Englischen genannt "Chapter") wird von ortsansässigen Freiwilligen betrieben mit dem Hauptziel, Leute zusammenzubringen, damit diese neue Freunde in ihrer Stadt finden. Die MEETin Gruppe hilft dabei, Städte auf der ganzen Welt zu verbinden, und erlaubt es den Mitgliedern, schnell soziale Netzwerke in den verschiedenen MEETin Städten herzustellen. Wichtigster Teil des MEETin "Vibe" ist es die Mitglieder zu ermutigen, Events in der Stadt zu organisieren und besuchen.

MEETin Events sind zumeist kleinere Veranstaltungen, die von den Mitgliedern organisiert werden. Weit verbreitet sind Treffen in Bars und Restaurants, aber ebenso der Besuch von Veranstaltungen wie Konzerten, Sportveranstaltungen, lokalen Festen, Museen und Kinos; Sport; Ausflüge; bis hin zu privaten Partys oder Spieleabenden zuhause bei den Mitgliedern. In der Regel ist jedes MEETin Mitglied bei jedem Event willkommen. "Business networking", Single- und Dating-Veranstaltungen werden dagegen nicht erlaubt. Auch darf ein Mitglied, das einen Event organisiert, davon nicht finananziell profitieren.

Seit am 26. Juni 2004 MEETinGENEVA in Genf gegründet wurde gibt es MEETin auch in deutschsprachigen Ländern. Seitdem sind die Städte Düsseldorf, Bonn, Hamburg und München hinzugekommen, wobei MEETinDUESSELDORF derzeit die meisten Mitglieder und Events hat.

Eine Besonderheit der MEETin Städte in Nicht-Englischsprachigen Ländern ist, dass der Anteil an Mitgliedern, die die jeweilige Landessprache nicht oder nur schlecht sprechen, sehr hoch ist. Daher ist auch in diesen Städten Englisch entweder die offizielle Sprache, oder zumindest werden alle Texte auch ins Englische übersetzt. Die Gruppen in diesen Städten sind deswegen deutlich internationaler als die amerikanischer Städte.

Zum Seitenanfang



MobileHCI

Die ACM Conference on Human-Computer-Interaktion with Mobile Devices and Services (MobileHCI) ist eine wissenschaftliche Konferenzserie, die sich mit der Interaktion zwischen Menschen und Computern im mobilen Kontext beschäftigt. Sie wird im allgemeinen als die renommierteste Konferenz auf dem Gebiet der mobilen Mensch-Computer-Interaktion angesehen. 2006 bewertete der australische Verband Computing Research and Education Association of Australasia die Konferenz als erstklassig (A class) und hatte eine Annahmequote von 25 %. Die MobileHCI wird veranstaltet von ACM SIGCHI, einer Special-Interest-Group, die sich mit Mensch-Maschine Interaktion beschäftigt und ACM SIGMOBILE, die sich mit der Mobilität von Systemen, Benutzer-, Daten- und Computing beschäftigt. Die MobileHCI findet seit 1998 jährlich statt und wurde vom 3. bis 5. September 2008 in Amsterdam ausgerichtet. In 2009 wird die MobileHCI in Bonn stattfinden und vom Fraunhofer-Institut für Angewandte Informationstechnik und der Universität Siegen ausgerichtet.

Die MobileHCI Serie begann 1998 als eigenständiger Workshop mit dem Thema Mensch-Maschine Interaktion mit mobilen Geräten. Sie wurde von Chris Johnson an der Universität Glasgow organisiert. Im folgenden Jahr wurde der Workshop in Verbindung mit der Konferenz Interact ausgerichtet und von Stephen Brewster sowie Mark Dunlop organisiert. Im Jahr 2001 wurde die MobileHCI erneut von Brewster und Dunplop in Verbindung mit einer großen Konferenz organisiert, in diesem Jahr in Verbindung mit der IHM-HCI in Lille, Frankreich.

Im Jahr 2002 wurde die MobileHCI als eigenständiges Symposium unabhängig von einer großen Konferenz von Fabio Paternò in Pisa ausgerichtet. Im darauffolgenden Jahr organisierte sie Luca Chittaro in Udine, Italien. Im Jahr 2004 wurde die MobileHCI erneut Brewster und Dunlop an der Universität Strathclyde ausgerichtet. In den folgenden Jahren wurde die Konferenz in Österreich, Finnland und Singapur veranstaltet.

Die MobileHCI 2008 wurde von Henri ter Hofte und Ingrid Mulder vom Telematica Instituut in den Niederlanden organisiert. Sie fand im Kongresszemntrum des Königlichen Tropeninstituts in Amsterdam statt. In 2009 wird die MobileHCI von Reinhard Oppermann von Fraunhofer Institut für Angewandte Informationstechnik ausgerichtet. Sie findet im Hauptgebäude der Universität in Bonn statt.

In den Anfängen der Konferenzserie waren die vorgegebenen Themen im Vergleich zu den folgenden Jahren noch wenig spezifisch. Im Laufe der Zeit wurde die Liste an vorgegebenen Themen umfassender und detaillierter. Themen die seit den Anfängen bis heute als relevant angesehen werden sind beispielsweise akustik- und sprachbasierte Interaktion, das Design von Webseiten für mobile Endgeräte, Evaluationstechniken für mobile Geräte und Dienste sowie multimodale Benutzungsschnittstellen. Im Laufe der Jahre kamen weitere Themen hinzu. Beispiele hierfür sind Wearable Computing, mobile soziale Netzwerke und, seit 2008 in der Themenliste, Studien die die Verwendung mobiler Geräte durch besondere Nutzergruppen untersuchen.

Im Vorfeld der Konferenz werden seit 2002 Workshops veranstaltet die sich auf spezifische Themen konzentrieren. Um an einem Workshop teilnehmen zu können müssen in der Regel Beiträge eingereicht werden die während des Workshops präsentiert werden. An einem Workshop nehmen zumeist um die 20 Personen teil. Neben diesen Präsentationen wird Diskussionen ein größerer Raum als während der eigentlichen Konferenz eingeräumt. Erfolgreich durchgeführte Workshops wurden häufig in den darauffolgenden Jahren wiederholt. Beispiele hierfür sind die Workshops HCI in Mobile Guides, Mobile Interaction with the Real World (MIRW) und der Workshop on Speech in Mobile and Pervasive Environments (SiMPE).

Zum Seitenanfang



Groupware

Als Groupware bzw. Gruppen-Software (im Jargon auch kollaborative Software) bezeichnet man eine Software zur Unterstützung der Zusammenarbeit in einer Gruppe über zeitliche und/oder räumliche Distanz hinweg. Groupware ist die Umsetzung der theoretischen Grundlagen der computergestützten Gruppenarbeit (Computer Supported Cooperative Work, Abkürzung CSCW) in eine konkrete Anwendung. Gelegentlich werden auch Hardware-Komponenten zu einer Groupware hinzugezählt.

Prominente Beispiele für Groupware sind E-Mail-Clients (vor allem solche mit zusätzlichen Funktionalitäten wie Kontaktverwaltung), Instant Messenger, Wikis und Workflow-Management-Systeme (zur Terminplanung); weitere Beispielanwendungen finden sich unten.

Ziel von Groupware ist stets die Unterstützung eines Gruppenprozesses, also die Erarbeitung eines Resultats oder die Transformation von Informationen von einem Anfangs- in einen Endzustand.

Der Umfang der Groupware-Applikationen ist unterschiedlich. Bei vielen sind Projektmanagement, E-Mail, Kalender und Notizbuchfunktionen enthalten. Einige Groupware-Produkte stellen kaum mehr als diese Funktionen zur Verfügung (PIM-Software), andere beinhalten wesentlich mehr als diese Basisfunktionalitäten.

Ein Beispiel für eine Groupware-Applikation ist die sogenannte PIM-Software (Personal Information Manager). Die Forschungsdisziplin, die sich mit der Untersuchung von Kooperationen mit Rechnerunterstützung beschäftigt, wird als Computer Supported Cooperative Work (CSCW) bezeichnet. Collaboration Software wird auch als wesentliche Komponente von ECM (Enterprise Content Management) betrachtet.

Bekannte Produkte, die als Groupware bezeichnet werden, sind BSCW, Lotus Notes von IBM, Groupwise von Novell, Sun ONE von Sun, Scalix, Citadel, Collanos Workplace, OpenGroupware.org, Open-Xchange, Microsoft Exchange und Microsoft-SharePoint-Technologien, Zimbra von Yahoo. Beispiele für plattformübergreifende Groupware-Server wäre die FirstClass Software und der Kerio MailServer 6, die beide sowohl Windows als auch Linux und Mac OS X unterstützen. Der Lotus-Notes-Mitbegründer Ray Ozzie begann 1997 Groove zu entwickeln. Die zugehörige Firma wurde 2005 von Microsoft aufgekauft, und in die Ultimate- sowie die Enterprise Edition von Microsoft Office 2007 integriert. Weitere freie Softwareprodukte sind Kolab, eGroupWare, phpGroupWare, GROUP-E, PHProjekt oder Tine 2.0.

Neuere Groupware-Applikationen wie Lotus Connections und Lotus Quickr von IBM benutzen sogenannte soziale Software, um Kommunikation, Kooperation und Koordination zu unterstützen. Dies wird insbesondere durch Wikis, Blogs, soziale Netzwerke und Indizierungs-Mechanismen gewährleistet. Kommunikation innerhalb einer Gruppe wird auch durch Instant Messenger und Community Chat Systems erleichtert, Beispiele hierfür sind Jabber, Skype und Pichat. Darüber hinaus gibt es auch die umgekehrte Entwicklung, bei der soziale Software um immer mehr Groupware-Funktionalität erweitert wird; ein Beispiel hierfür ist TikiWiki.

Zum Seitenanfang



Nimbuzz

Nimbuzz ist ein mobiler Social Messenger und verbindet Instant Messaging, (Geo) Präsenzinformation und VoIP. Die kostenlose Anwendung ist verfügbar für Handy, PC und Web, für Instant Messaging, Location Sharing, (Gruppen-) Telefonate, (Gruppen-) Chats und File Sharing über beliebte Communities wie Skype, Windows Live Messenger (MSN), Yahoo!Messenger, ICQ, Google Talk, AIM, GaduGadu, Jabber und Twitter, plus 23 soZiale Netzwerke wie Facebook, SchuelerVZ, MeinVZ, StudiVZ und MySpace.

Nimbuzz wurde 2006 von Evert Jaap Lugt und Martin Smink gegründet.

Der Hauptsitz von Nimbuzz liegt in Rotterdam, Niederlande. Weitere Niederlassungen befinden sich in São Paulo, Brasilien, Cordoba, Argentinien und Neu Delhi, Indien.

Das Unternehmen hat Nutzer in jedem Land weltweit (200 Länder) und hat als einzige Social Media Aggregator, der bisher den angesehenen Red Herring Global 100 Award gewonnen hat.

Der “Buzz” ist ein Hinweiston, der versendet wird, um Nimbuzz-Nutzer zu informieren, dass man sie versucht zu kontaktieren, falls diese nicht online sein sollten. Diese Funktion ist entweder direkt über die Kontaktliste oder über den Communicator Widget verfügbar. Das Verschicken eines Buzz ist kostenlos und startet automatisch Nimbuzz Mobile auf dem Handy des Empfängers (nur bei Symbian).

Die Nimbuzz Mobile Anwendung ist derzeit für über 1000 Telefone verfügbar, die unter Java, Symbian, Windows Mobile und iPhone OS laufen. Des Weiteren werden mehr als 20 Blackberry-Modelle unterstützt. Die mobile Anwendung bietet drei verschiedene Telefonat-Optionen: Dial-Up VoIP, VoIP und SIP. Einzigartige Funktion: Skype Konnektivität.

Zum Seitenanfang



Integriertes Wohnen

Unter integriertem Wohnen versteht man das Zusammenleben von jungen und alten Menschen, Familien und Alleinstehenden in einer Wohnanlage. Durch die Ansiedlung von Menschen mit unterschiedlichen Lebenslagen, Aktionsräumen und individuellen Fähigkeiten sollen nachbarschaftliche und quartiersbezogene soziale Netzwerke angeregt werden.

Die unterschiedlichen Personengruppen bewohnen in diesen Projekten auf ihre spezifischen Bedürfnisse angepasste Wohnungen. Älteren und behinderten Menschen wird dabei meist eine barrierefreie Wohnung zur Verfügung gestellt. Gemeinschaftsräume bilden wichtige Räume für nachbarschaftliche soziale Netzwerke.

Der Begriff „Integriertes Wohnen“ wurde durch ein im Jahr 1979 initiiertes Projekt im Münchner Stadtteil Nymphenburg geprägt.

Zum Seitenanfang



Agentenbasierte Modelle

Agentenbasierte Modellierung ist eine spezielle, individuen-basierte Methode der computergestützten Modellbildung und Simulation, eng verknüpft mit komplexen Systemen, Multiagenten Systemen, evolutionärer Programmierung und zellulären Automaten.

Agentenbasierte Modellierung hat ihre Wurzeln sowohl in der Modellierung zellulärer Automaten, als auch in den diversen Bereichen künstlicher Intelligenz. Sie ist ein spezieller Fall einer Mikrosimulation. Agentenbasierte Modelle basieren auf der Theorie von Multiagenten-Systemen.

Im Gegensatz zu anderen Arten der Modellierung (zum Beispiel System Dynamics) haben in der Agentenbasierten Modellierung viele kleine Einheiten (Agenten) Entscheidungs- oder Handlungsmöglichkeiten. Das System-Verhalten resultiert aus dem Verhalten der einzelnen Agenten und wird nicht auf Systemebene vorgegeben. Wenn es dabei zu Effekten auf der Systemebene kommt, die nicht unmittelbar aus den Entscheidungsalgorithmen der Individuen ableitbar sind, spricht man von Emergenz. Zusätzlich kann ein von den individuellen Entscheidungen getrenntes Systemverhalten implementiert werden.

Zwei entscheidende Aspekte der Agentenbasierten Modellierung sind die Möglichkeiten heterogenes Verhalten und Abhängigkeiten von anderen Individuen explizit abbilden zu können.

Diese Art der Modellierung kommt vor allem dann zur Anwendung, wenn der Fokus einer Fragestellung nicht die Stabilität eines Gleichgewichts bzw. die Annahme, dass ein Prozess in ein Gleichgewicht zurückkehrt, ist, sondern die Frage, wie sich ein System veränderten Rahmenbedingungen anpassen kann (Robustheit). Dabei wird der Erkenntnis Rechnung getragen, dass komplexe Probleme es erfordern, die Mikro-Ebene, also die Entscheidungen der Individuen, ihre Heterogenität und ihre Interaktionen, direkt zu untersuchen.

Sehr unterschiedliche Anwendungen fallen in den Bereich der Agentenbasierten Modellierung. Sie unterscheiden sich zum Beispiel im Grad der modellierten Intelligenz der Agenten und in der Modellierung von physischem oder sozialem Raum. Allen diesen Ansätzen ist gemein, dass das Entscheidungsverhalten auf der Ebene der Individuen implementiert wird.

Einige Beispiele verdeutlichen diese Bandbreite.

In einer Dimension, bewegen sich Fahrzeuge (die Agenten). Die Fahrer bzw. Fahrzeuge haben ein bestimmtes Beschleunigungs- und Bremsverhalten und halten einen Mindestabstand zu dem vor ihnen fahrenden Auto ein. Die Komplexität der simulierten Umwelt ist so gering und die nötige künstliche Intelligenz der Agenten so begrenzt, dass in diesem Fall auch von einer Mikrosimulation gesprochen werden kann. Trotzdem lassen sich mit diesen Modellen interessante Aussagen treffen.

Ein Verkehrsmodell mit diskret modelliertem Raum (die Fahrzeuge bewegen sich auf Gitterzellen) ist das Nagel-Schreckenberg-Modell, ein Beispiel für ein Fahrzeugfolgemodell mit kontinuierlichem Raum ist das Wiedemann-Modell.

Etwas aufwändigeres Entscheidungsverhalten zeigen die Agenten in Schellings Segregationsmodell. Dort treffen Agenten aufgrund von unterschiedlichen Präferenzen eine Wahl, in welchen Stadtteil sie umziehen. Zu der räumlichen Umwelt kommt hier die soziale Umwelt. Das Verhalten der Agenten hängt vom Verhalten und den Präferenzen anderer Agenten ab (social embeddedness).

Raum kann gänzlich in den Hintergrund treten, wenn das Entscheidungsverhalten der Agenten nicht mehr von dem Ort, an dem sie sich aufhalten, abhängt, sondern von den anderen Agenten, mit denen sie Kontakt haben, wie etwa bei Konsumentenverhalten (zum Beispiel Consumats) oder der Ausbreitung kultureller Normen. Dazu werden soziale Netzwerke simuliert. Austausch findet nur mit den Agenten statt, zu denen eine Netzwerkbeziehung besteht. Hier kann das Entscheidungsverhalten der einzelnen Agenten durchaus schon komplizierter und vielschichtiger werden und zum Beispiel, wie bei den erwähnten Consumats, Wiederholung, Imitation, sozialen Vergleich und Nachdenken enthalten.

Die wissenschaftliche Disziplin Agent-based Computational Economics beschäftigt sich mit der Simulation von wirtschaftlichem Entscheidungsverhalten auf der Ebene von Individuen. Untersuchte Fragen reichen dabei von Auktionsverhalten über individuellen Arbeitseinsatz (moral hazard) zu Verhalten in sozialen Dilemmata.

Die Anwendung in Artificial Economics ist dabei besonders hervorzuheben, denn die Annahme von rational handelnden Individuen (Homo oeconomicus) war stets eine Beschreibung auf der aggregierten Ebene. Das aggregierte Verhalten von wirtschaftlich handelnden Individuen kann so beschrieben werden, als würden die Individuen rational handeln. Für Märkte mit viel Information, vielen Lerngelegenheiten, genügend Zeit und Motivation mag das stimmen. Es gibt aber genügend Beispiele für Situationen, in denen Annahmen rationalen Verhaltens keine guten Prognosen über tatsächliches menschliches Verhalten liefern. Die interessanten wissenschaftlichen Fragestellungen, vor allem in Bezug auf öffentliche Güter und soziale Dilemmata, gehören zu diesen Situationen. Da es aber keine andere Theorie über menschliches Verhalten gibt, die sich auf die gleiche Weise zur Aggregation eignet, wie die der Rationalität, ist es in solchen Fragestellungen nötig, das heterogene, tatsächlich zu beobachtende Verhalten von Menschen zu untersuchen. Agentenbasierte Modellierung ist eine Methode, dieses Verhalten zu simulieren und Hypothesen über die Zusammenhänge zwischen dem Mikro-Verhalten der Individuen und dem Makro-Verhalten des Systems aufzustellen und zu untersuchen.

Zum Seitenanfang



Source : Wikipedia