Skat

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Geschrieben von bishop 26/02/2009 @ 01:23

Tags : skat, spiele, freizeit

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Skat

Der Skatbrunnen mit den „Vier Wenzeln“ in Altenburg

Skat ist ein Kartenspiel für drei Personen. Es spielt ein Alleinspieler gegen die beiden verbleibenden Mitspieler (die „Gegenpartei“). Nach dem Geben der Karten wird durch das so genannte „Reizen“ bestimmt, welcher der drei Spieler Alleinspieler wird. Sobald das Spiel beendet ist, wird ausgezählt, ob der Alleinspieler oder die Gegenpartei gewonnen hat. Die Punkte werden notiert und man geht zum nächsten Spiel über.

Der Begriff „Skat“ geht nach allgemeiner Ansicht auf das lateinischstämmige Verb „scartare“ (ital.) beziehungsweise „écarter“ (frz., vgl. Écarté) zurück und bedeutet sinngemäß „Das Weggelegte“, womit die beiden Karten (Skat oder Stock) gemeint sind, die beim Geben verdeckt beiseite gelegt werden.

Skat wurde um 1820 in der „Skatstadt“ Altenburg (Thüringen) erfunden, entwickelt aus dem Kartenspiel Schafkopf. Im Jahre 1886 fand der erste deutsche Skatkongress mit über 1000 Teilnehmern in Altenburg statt. 1899 wurde der Deutsche Skatverband mit Sitz in Altenburg gegründet. Nach dem Zweiten Weltkrieg wurde 1953 der Sitz des Verbandes nach Bielefeld verlegt. 2001, elf Jahre nach der Wiedervereinigung, kehrte er wieder zurück nach Altenburg. Dieser Schritt wurde 2005 mit der Schließung der Geschäftsstelle Bielefeld abgeschlossen. Am 1. Dezember 2001 wurde in Altenburg das „Internationale Skatgericht“ gegründet, das über strittige Fälle entscheidet.

Skat war ein beliebter Zeitvertreib des berühmten Komponisten Richard Strauss, und so komponierte er auch eine Skatpartie in seiner Oper „Intermezzo“.

Skat ist in Deutschland weit verbreitet und wird (im Gegensatz zu den meisten anderen Kartenspielen) auch sportlich organisiert betrieben, mit Skat-Verband, Vereinen, Ranglisten und sogar einer Bundesliga. Die meisten deutschen Skatvereine sind dem Deutschen Skatverband (DSKV) angeschlossen, welcher die Meisterschaften organisiert. In vielen Kneipen werden auch regelmäßig offene Skatturniere veranstaltet.

Skat wird mit einem Blatt aus 32 Karten gespielt. Man unterscheidet zwischen französischem Blatt und deutschem Blatt beziehungsweise bayerischem Blatt.

Das französische Blatt besteht aus den vier Farben Kreuz (auch Treff oder frz. trèfle genannt), Pik (auch Schippen, Schippe, Schüppen; frz. pique), Herz (auch Rot; frz. cœur oder rouge) und Karo (auch Eckstein; frz. carreau); jeweils mit den Karten Sieben, Acht, Neun, Zehn, Bube, Dame, König und As.

Anmerkung: Die Internationale Skatordnung verwendet die Bezeichnung Kreuz, diese ist in Deutschland gebräuchlich, in Österreich wird diese Farbe fast ausschließlich Treff genannt, in Anlehnung an die französische Bezeichnung; das Kartensymbol stellt ein Kleeblatt (fr. Trèfle) dar.

Beim deutschen Blatt ersetzen die Unter die Buben und die Ober die Damen. Das As wird häufig Daus genannt, allerdings leitet sich der Name Daus von franz. deux ab, das Daus, Mehrzahl Däuser, war nämlich ursprünglich die Zwei und nicht die Eins; im Salzburger oder Einfachdeutschen Blatt hat sich dies noch erhalten. Die anderen Karten bleiben gleich. Die Farben sind hier Eichel, Grün (auch Blatt, Laub oder Gras), Rot (auch Herz) und Schellen (auch Bollen), die in dieser Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz und Karo entsprechen.

In Ostdeutschland, Mitteldeutschland und Süddeutschland spielt man oft mit dem deutschen Blatt, in Norddeutschland hingegen mit dem Französischen Blatt. Des Weiteren existiert seit 1994 das Französische Blatt mit deutschen Farben, das auch als Vierfarbenblatt bezeichnet wird, als offizielles Turnierblatt des Deutschen Skatverbandes.

Die offiziellen Regeln sind in der Internationalen Skatordnung festgelegt. Es werden aber auch viele Varianten gespielt.

Ein Skatspiel besteht aus zwei Teilen: Dem Reizen und dem eigentlichen Spiel. Das Reizen ist eine Art Versteigerung, die der gewinnt, der den höchsten Spielwert bietet. Er bestimmt, was für ein Spiel gespielt wird, und er spielt dann beim eigentlichen Spiel als Alleinspieler (oder Solist) gegen die beiden anderen (Gegenspieler; Gegenpartei). Der Alleinspieler muss sein Spiel so auswählen, dass der Spielwert mindestens so hoch ist wie das Reizgebot, mit dem er das Reizen gewonnen hat. Je höher jemand reizt, um so eingeschränkter sind somit seine Spielmöglichkeiten.

Skat ist ein Stichspiel: ein Spieler spielt aus, d. h. legt eine Spielkarte auf den Tisch und reihum legt jeder weitere Spieler eine Karte hinzu, wobei der zweite und dritte Spieler die vom ersten gespielte Karte bedienen (bekennen) müssen. Aus der Art und Reihenfolge der gespielten Karten ergibt sich, wer den Stich gewinnt (man sagt auch: den Stich macht). Er erhält die gespielten Karten, legt sie verdeckt vor sich ab und spielt zum nächsten Stich aus.

Bei den Standardspielen (Farbspiel oder Grand) muss man möglichst viele Augen erhalten, wobei jeder Kartenwert eine bestimmte Zahl von Augen zählt. Beim Nullspiel gewinnt der Alleinspieler, wenn er gar keinen Stich erhält.

Eine Skatrunde besteht aus drei oder mehr Spielern. Vier gilt als die ideale Anzahl und wird beim Turnierskat verwendet, soweit es die Zahl der Teilnehmer zulässt. Im Spielablauf werden mehrere Spiele gespielt, an denen jeweils drei der Spieler teilnehmen. Für jedes Spiel werden die Karten neu gegeben (verteilt). Der Geber nimmt bei vier oder mehr Personen nicht am Spiel teil. Von Spiel zu Spiel wechselt die Rolle des Gebers im Uhrzeigersinn.

Beim Turnierskat ist die Zahl der Spiele pro Serie im allgemeinen auf 48 festgelegt. Das Freizeitspiel richtet sich meist nach den Vorlieben der einzelnen Spieler, günstig ist aber eine durch die Anzahl der Spieler teilbare Zahl von Spielen, damit jeder Spieler gleich oft Geber und Vorhand (Ausspieler) ist. Bei drei Spielern sollte also die Zahl der Spiele durch drei teilbar sein, und bei vier Spielern durch vier.

Ein Spiel beginnt mit dem Mischen der Karten durch den Geber. Anschließend lässt dieser vom Spieler rechts neben sich einmal abheben und legt den liegengebliebenen Teil der Karten auf den abgehobenen Teil. Beim Abheben müssen mindestens vier Karten abgehoben und mindestens vier Karten liegen gelassen werden. Auf das Abheben zu verzichten („Klopfen“) ist nicht zulässig.

Danach teilt der Geber im Uhrzeigersinn, beginnend beim Spieler links neben sich, jedem der drei am Spiel teilnehmenden Spieler zunächst drei Karten aus. Die Teilnehmer werden im Uhrzeigersinn Vorhand (oder Vorderhand), Mittelhand und Hinterhand genannt. Danach legt er zwei Karten verdeckt in die Mitte des Tisches, diese bilden den sogenannten Skat oder Stock. Anschließend teilt er wieder im Uhrzeigersinn, beginnend bei der Vorderhand, jedem Spieler vier Karten aus, und anschließend nochmal auf die gleiche Weise jedem drei Karten.

Der Geber muss die ausgeteilten Karten immer von der Oberseite des Stapels nehmen, so dass er die Kartenverteilung nach dem Abheben nicht mehr beeinflussen kann. Das Mischen, Abheben und Austeilen muss verdeckt erfolgen, so dass jeder nur die zehn Karten sieht, die er selbst erhält. Wenn eine Karte versehentlich sichtbar wird, muss der Geber neu mischen.

Noch bevor die erste Karte ausgespielt wird, muss durch das sogenannte Reizen bestimmt werden, welcher Spieler als Solist gegen die beiden anderen spielt. Das Reizen ist eine Art Punktauktion, bei der der Höchstbietende das Spiel „bekommt“, also Alleinspieler wird.

Dieses ist für Anfänger oft der komplizierteste Teil, da die Spielwerte auswendig gekannt (oder im Kopf berechnet) werden müssen.

Beim Reizen nennt der sagende Spieler dem hörenden immer höhere mögliche Spielwerte, bis einer der beiden passt (üblicherweise, indem er „weg“ sagt). Der sagende kann auch von vornherein passen. Vorhand hört zunächst die Gebote von Mittelhand. Wer von den beiden das Reizen gewinnt, hört als nächstes die Gebote von Hinterhand. Der Spieler, der am höchsten reizen kann oder will, wird zum Alleinspieler und spielt gegen die beiden anderen (Gegenpartei), die ein Team bilden, sich im Spielverlauf aber nicht absprechen dürfen. Der Alleinspieler erhält den Skat und darf die Art des Spiels bestimmen. Im Allgemeinen versucht ein Spieler, der ausreichend gute Karten erhalten hat, also zum Beispiel alle Buben und viele Asse und 10er oder hohe Buben und eine Farbflöte (= alle Karten einer Farbe), Solist zu werden, um entsprechend Punkte zu gewinnen (ein verlorenes Spiel wird andererseits mit den doppelten Minuspunkten bewertet).

Der Wert des Spiels muss mindestens so hoch sein wie das Reizgebot, mit dem der Alleinspieler das Reizen gewonnen hat. Der Spielwert richtet sich nach der Art des Spiels, nach den Karten, die der Alleinspieler hat (einschließlich der Karten im Skat) und nach der angesagten und der erreichten Gewinnstufe. Wenn sich nach dem Spiel herausstellt, dass das Reizgebot nicht erreicht wurde, hat der Alleinspieler überreizt und sein Spiel verloren.

Wenn keiner der Spieler ein Reizgebot abgeben will, gilt das Spiel als eingepasst. Es wird entsprechend notiert, und der nächste Geber gibt für das nächste Spiel, d. h. das eingepasste Spiel wird nicht wiederholt. Beim Freizeitspiel wird häufig in diesem Fall ein Ramsch mit den ursprünglich ausgeteilten Karten gespielt. Der Ramsch ist aber nicht Bestandteil der offiziellen Skatregeln.

Der Alleinspieler kann ein Handspiel wählen, bei dem er ohne den Skat spielt (man sagt auch aus der Hand spielt) und den Skat auch nicht ansehen darf. Ansonsten nimmt er den Skat auf und drückt dann zwei von seinen zwölf Karten, d. h. er legt sie verdeckt ab, bevor er sein Spiel ansagt. Bei einem Handspiel erhöht sich der Spielwert.

Außerdem gibt es die offenen Spiele (ouvert). Der Alleinspieler legt dabei seine Karten sichtbar auf den Tisch, bevor das Spiel beginnt. Auch dies erhöht den Spielwert. Beim Farbspiel oder Grand ist ouvert nur mit einem Handspiel möglich, beim Nullspiel kann man hingegen diese Optionen beliebig kombinieren.

Jeder Farbe ist ein Wert fest zugeordnet: Kreuz = 12, Pik = 11, Herz = 10 , Karo = 9. Im Grandspiel und im Grand Ouvert, bei dem nur die Buben Trümpfe sind, ist der Faktor auf 24 festgelegt. Ausnahmen sind Nullspiele, (siehe unten).

Zur Bestimmung des Spitzen-Faktors wird gezählt, wie viele der Trümpfe vom Kreuz-Buben an lückenlos vorhanden oder im Gegenteil nicht vorhanden sind.

Mit (Zahl): Hat ein Spieler den Kreuz-Buben, ist der Faktor die Anzahl der lückenlos folgenden Buben und weiteren Trümpfen (Ass, 10, König usw.) der Trumpffarbe. Fehlt einer, so werden weitere nicht mitgerechnet.

Ohne (Zahl): Ist der Kreuzbube nicht vorhanden, so zählt man die „Lücken“ bis zum ersten vorhandenen Trumpf.

Bei der Bestimmung des endgültigen Spielwerts zählen jedoch neben den Karten, die der Spieler auf der Hand hat, auch die im Skat liegenden, dem Spieler noch unbekannten Karten mit. Dadurch kann sich der Spielwert nachträglich noch verändern.

Aus der Multiplikation des Spitzenfaktors plus Gewinngrad mit der Trumpffarbe ergibt sich, wie hoch gereizt werden kann. Da der niedrigste Gewinngrad („Spiel“) 1 zählt wird also im einfachsten Fall zum Spitzenfaktor die Zahl 1 hinzugerechnet. Eventuelle höhere Gewinngrade (Hand etc.) erhöhen den Wert zusätzlich.

Nachdem sich jeder Spieler entschieden hat, ob und bis zu welchem Wert er reizen möchte, spielt sich nun eine Art Auktion ab. Beim Geber anfangend werden dafür die folgenden Rollen im Uhrzeigersinn festgelegt: „Geben, Hören, Sagen, Weitersagen“.

Der Spieler, der mit Sagen an der Reihe ist, sagt dem Hörer in der Regel so lange den nächsten Wert einer festen Folge, wie dieser mitgeht oder bis er seinen errechneten Spielwert erreicht hat und danach „passen“ muss. Die Folge ergibt sich aus den möglichen Spielwerten: 18 (2 · Karo), 20 (2 · Herz), 22 (2 · Pik), 23 (Nullspiel), 24 (2 · Kreuz), 27 (3 · Karo), 30, 33, 35 (Null Hand), 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50 usw. Häufig wird in der Praxis nur die Einerstelle („Vier“ statt „24“) oder „Null“ statt 23 gesagt. Daraus ergibt sich die mysteriös anmutende Reihe: 18, 20, 2, Null, 4, 7, 30, 3, 5, 6, 40 usw.

Eine Pflicht, alle Werte dieser Folge zu sagen, besteht allerdings nicht. Der „Sager“ könnte auch sofort den Wert sagen, den er reizen möchte („Sprungreizen“), was im Einzelfall deswegen für ihn einen Vorteil bringen kann, weil der dritte Mitspieler, also der Partner des Gegenspielers, keine Information darüber erhält, welches Spiel sein Partner beabsichtigt hatte, also von welcher Farbe der Partner viele Karten hat.

Der Hörer antwortet, ob er diesen Wert auch spielen will und kann, indem er mit „ja“, „weg“, „passe“ oder auf ähnlich deutliche Weise antwortet. Ist auf diese Weise einer der beiden aus dem Reizen ausgestiegen, so ist nun der nächste Mitspieler mit „Weitersagen“, also bei Spiel zu dritt der „Geber“, an der Reihe. Er kann mit dem Reizen fortfahren oder passen.

Immerhin ist es möglich, aus den gereizten Werten Rückschlüsse auf die Karten der Konkurrenten zu ziehen: Hat ein Spieler beispielsweise bis 24 gereizt und ist dann „weg“, dann hat er wahrscheinlich entweder den Kreuz-Buben ohne Pik-Buben oder den Pik-Buben ohne den Kreuz-Buben und einiges an Kreuz-Karten auf der Hand (mit/ohne einen Spiel zwei mal 12 = 24). Allerdings kann man sich darauf natürlich nicht verlassen, es kann ein Bluff gewesen sein, oder schlicht fehlender Mut weiter zu reizen.

Auf diese Weise wird ermittelt, welcher der Spieler das „Spiel macht“. Er spielt allein gegen die anderen beiden Spieler. Er nimmt dann den Skat in sein Blatt auf und muss danach wieder zwei beliebige Karten verdeckt ablegen („drücken“). Ausnahme: Wird ein „Hand“-Spiel angesagt, so bleibt der Skat unbesehen liegen. Die abgelegten Karten beziehungsweise der nicht aufgenommene Skat zählt bei der Abrechnung zu den Stichen des Alleinspielers. Es lohnt sich also, nicht nur unpassende, sondern auch gefährdete hochwertige Karten zu drücken.

Danach sagt der Alleinspieler sein „Spiel“ an, indem er eine der Farben oder die Buben („Grand“) als Trumpf auswählt oder ein „Nullspiel“ ansagt. Bei Handspielen, also wenn er den Skat nicht aufnimmt, kann er zusätzlich eventuell noch Schneider oder Schwarz ansagen, was das Spiel für ihn schwieriger macht, jedoch den Punktwert erhöht.

In jedem Fall muss am Ende der tatsächliche Spielwert (unter Berücksichtigung von Schneider und Schwarz) mindestens den gereizten Wert erreichen. Andernfalls hat sich der Spieler überreizt und dadurch das Spiel verloren. Daher ist es riskant, „ohne“ (die höchsten Trümpfe) zu reizen, da sich die Anzahl der Spitzen und somit der Spielwert durch die im Skat gefundenen Karten verringern kann. Dadurch kann es sein, dass man beim Reizen einen Spielwert ansagt, der dann nicht eingehalten wird. Das Spiel ist „überreizt“ und gilt als verloren, wenn der Wert des Spielergebnisses am Ende nicht mindestens den gereizten Reizwert besitzt.

Das Spiel ist nun überreizt, wovon die Gegenspieler aber zunächst nichts wissen. Der Alleinspieler muss nun durch geschicktes Spielen das Spiel auf mindestens 36 aufwerten. Das wäre in diesem Fall gegeben, wenn er die Gegenpartei im Schneider hält: Mit 1, Spiel 2, Schneider 3 mal Kreuz (12) = 36. Gelingt ihm dies nicht, gilt das Spiel als verloren. Eine andere Möglichkeit wäre die Wahl einer anderen Spielart, beispielsweise Grand: Mit 1, Spiel 2 mal Grand (24) = 48. Eine weitere Variante wäre, durch ein Handspiel sich dieser Gefahr nicht auszusetzen. Zwar zählt der im Skat liegende Kreuz-Bube auch bei Handspielen, das Spiel hat dennoch einen ausreichenden Spielwert: Mit 1, Spiel 2, Hand 3 mal Kreuz (12) = 36.

Allerdings kann damit nur die Lücke von einer Spitze ausgeglichen werden (bei nicht Mitreizen des Handspieles zur Erlaubnis des Solospiels), da das Handspiel das Spiel nur um 1 erhöht. Wenn beispielsweise der Karo-Bube auf der Hand liegt, ein Karo gespielt (=Spielwertung gesamt gegen 3 Spiel 4 mal 9 = 36) werden soll und ein Bube in Pik oder Kreuz im nicht angesehenen Skat liegt, hat sich der Spieler trotz Handspiel überreizt, wenn er mehr als 27 gereizt hat (mit oder ohne 1 Spiel 2 Hand 3 mal 9 = 27). Wenn mindestens die ersten 3 Buben fehlen, ist diese Taktik somit äußerst gefährlich, während ohne 2 Spiel 3 mal 9 = 27 noch durch Handspiel (mit oder ohne 1 Spiel 2 Hand 3 mal 9 = 27) kompensiert werden kann.

Das eigentliche Spiel teilt sich in zehn Stiche. Der Spieler links vom Geber (Vorhand) spielt den ersten Stich an, indem er eine beliebige seiner Karten offen auf den Tisch legt. Im Uhrzeigersinn tun ihm die anderen Spieler (Mittel- und Hinterhand) dies gleich, bis von jedem Spieler eine Karte auf dem Tisch liegt. Mittel- und Hinterhand müssen dabei die von Vorhand gespielte Karte bedienen (bekennen): Hat Vorhand Trumpf bzw. eine Farbe gespielt, müssen sie jeweils auch eine Trumpfkarte bzw. eine Karte von der gleichen Farbe spielen. Falls sie keine solche haben, können sie eine beliebige Karte spielen.

Den Stich gewinnt, wer die ranghöchste Trumpfkarte im Stich gespielt hat oder, falls kein Trumpf gespielt wurde, die ranghöchste Karte der von Vorhand angespielten Farbe. Er zieht die drei Karten des Stichs ein und legt sie verdeckt vor sich auf einen Stapel. Die nachfolgenden Stiche laufen genauso ab, nur ist immer der Spieler Vorhand und spielt den Stich an, der den vorhergehenden Stich gewonnen hat. Die im Uhrzeigersinn nachfolgenden Spieler sind dann entsprechend Mittelhand und Hinterhand.

Beim Farbspiel und Grand sind für das Spielergebnis die Augen der Karten maßgeblich; jede Partei zählt nach dem Spiel die Augen ihrer Stiche zusammen. Das As zählt elf Augen, die 10 zählt zehn Augen, der König vier, die Dame drei und der Bube zwei Augen. Die übrigen (9, 8, 7), die auch Luschen genannt werden, zählen nichts. Für den Alleinspieler zählen auch die gedrückten Karten bzw. bei einem Handspiel die beiden Karten im Skat.

Der Alleinspieler gewinnt sein Spiel (in der einfachen Gewinnstufe), wenn er mehr als die Hälfte aller Augen erhalten hat, also mindestens 61, während den Gegenspielern für den Sieg 60 Augen genügen. Daneben gibt es die Gewinnstufe Schneider, für die man mindestens 90 Augen braucht, und die Gewinnstufe Schwarz, für die man alle Stiche (nicht nur alle Augen) gewinnen muss.

Ein Nullspiel wird vom Alleinspieler gewonnen, wenn die Gegenspieler alle 10 Stiche bekommen, anderenfalls gewinnen die Gegenspieler. Hier gibt es keine verschiedenen Gewinnstufen.

Der Spieler links vom Geber spielt als erster eine beliebige Karte zum ersten Stich aus. Die anderen Spieler müssen dann im Uhrzeigersinn ebenfalls eine Karte der selben Farbe bedienen. Buben zählen dabei zur Trumpffarbe.

Hat ein Spieler keine Karte dieser Farbe, so darf er eine beliebige andere Farbe spielen. Spielt er einen Trumpf, so spricht man davon, dass er sticht. Die Buben sind auch Trumpfkarten, und stechen alle Farbtrümpfe. Spielt er eine andere Farbe, obwohl er auch hätte trumpfen können, dann nennt man das abwerfen (er spart sich also seine Trumpfkarten für lohnendere Stiche auf). Je nachdem, ob der Stich vermutlich dem Gegner oder dem Partner zufallen wird, versucht man unpassende Karten loszuwerden oder zu schmieren, das heißt dem Partner Augen zukommen zu lassen.

Haben alle drei Spieler eine Karte gespielt, so bekommt derjenige Spieler die drei Karten, welcher die höchste Karte der geforderten Farbe gespielt hat. Hierbei gilt, wie eingangs erwähnt, die Rangfolge 7, 8, 9, Dame, König, 10, Ass. Karten anderer Farben spielen keine Rolle und gewinnen den Stich nie. Die Ausnahme ist hierbei die Trumpffarbe. Sind Trumpfkarten dabei, so entscheidet die höchste Trumpfkarte, wer die Karten bekommt.

Beim Nullspiel ändert sich die Reihenfolge der Karten, siehe Sonderspiele.

Die Augen der Stiche der beiden Gegenspieler werden zusammengezählt, beim Solospieler werden die Augen der gedrückten Karten beziehungsweise des nicht aufgenommenen Skats mitgezählt. Die Summe der Kartenwerte wird wie folgt ermittelt: 7, 8, 9 zählen keine Augen (sie werden im Spielerjargon auch Luschen genannt), ein Bube 2 Augen, eine Dame 3, ein König 4, die 10 zählt 10 und ein As 11 Augen.

Insgesamt sind also 120 Augen im Spiel. Hat der Alleinspieler mindestens 61 Augen, so hat er gewonnen (sofern der Alleinspieler nur 60 Augen auf der Hand hat, so spricht man im Fachjargon vom „gespaltenen Arsch“ oder seltener „Spaltarsch“). Der Gegenpartei genügen jedoch 60 Augen zum Sieg. Hat der Spieler Schneider oder Schwarz angesagt oder so hoch gereizt, dass er die zusätzlichen Zähler benötigt, braucht er 90 oder mehr Augen beziehungsweise alle zehn Stiche, um zu gewinnen. Dabei ist zu beachten, dass auch ein Nullaugen-Stich, also ein Stich, der nur Luschen (7, 8, 9) enthält, einen Stich darstellt. Eine Partei, die einen oder mehrere solcher Stiche erzielt hat, ist demnach nicht schwarz gespielt worden. Zusätzlich ist die „Überreizregel“ zu beachten (siehe auch oben): Ein Spieler, der höher gereizt hat, als sein Spiel wert war, verliert.

Diese Spiele gelten jeweils als gewonnen, wenn der Alleinspieler keinen Stich bekommt. Die Augenwertung spielt hier keine Rolle. Die Spiellogik wird dadurch quasi auf den Kopf gestellt.

Bei allen Nullspielen sind die Karten anders gereiht. Es gibt keinen Trumpf, die Reihenfolge ist 7–8–9–10–Bube–Dame–König–Ass (man sagt, „die 10 und der Bube sind eingereiht“).

Die Variante „Hand“ kann auch bei Farbspielen oder beim Grand gespielt werden; wer „Hand“ spielt, erhöht seinen Spitzenfaktor beim Reizen um eins. Bei allen Spielen außer „Null“ gilt „Hand“ als Voraussetzung für sowohl offene (Ouvert) als auch angesagte (Schneider oder Schwarz) Spiele.

Im Allgemeinen werden viele Spiele gemacht, so dass man für jeden Spieler eine Spielwertung notiert. Der Wert des Spiels ergibt sich, wie unter „Reizen“ erklärt.

Neben den in der Internationalen Skatordnung festgelegten Regeln gibt es zahlreiche Varianten und inoffizielle Zusatzregeln. Um Missverständnisse zu vermeiden, sollte man sich also vor dem Spiel genau auf die Regeln verständigen.

Das Altenburger Farbenreizen ist die ursprüngliche Variante, die bis 1927 die in der Skatordnung vorgeschriebene Spielart war.

6er-Skat wird gespielt wie richtiges Skat, wird jedoch mit einem Blatt mit 6ern gespielt (36 Karten). Die 6 reiht sich unter die 7 ein, zählt jedoch 6 Augen. Die Maximalaugenzahl erhöht sich auf 144, verloren ist ein Spiel ab 72, Schneider ab 36. Jeder Spieler bekommt elf Karten, im Skat liegen 3. Das Spiel eignet sich um ein wenig Abwechslung in eine routinierte Skatrunde zu bringen.

Beim Räuberskat wird auf das Reizen verzichtet. Die Spieler müssen der Reihe nach Pflichtspiele absolvieren. Die Spielarten sind je ein Farbenspiel, ein Grand, ein Null und ein Ramsch. Der Spieler kann sich aus den vier Spielen je nach Wunsch, passend zu seinem Blatt eine Spielart aussuchen. Jede Spielart darf jedoch nur einmal von einem Spieler gespielt werden. Die Punkte werden regulär gezählt und die Runde endet, wenn jeder Spieler seine Pflichtspiele absolviert hat. Insgesamt gibt es also bei drei Spielern immer zwölf, bei vier Spielern 16 Spiele in einer Runde. Diese Variation ist vor allem für Anfänger mit wenig Erfahrung beim Reizen interessant, hat aber auch für Fortgeschrittene ihren Reiz durch die Pflichtspiele und den Entscheidungszwang.

Beim Idiotenskat werden die Karten verkehrt herum gehalten, so dass man selbst nur die Karten der anderen Mitspieler, nicht aber die eigenen sieht (vgl. Quodlibet – Offene Hose). Das eigene Blatt kann also nur indirekt erschlossen werden, was beim Reizen noch zu wenig Problemen führt. Während des Spiels ist dann natürlicherweise die Pflicht zu bedienen aufgehoben, und das Spielergebnis ist relativ dem Zufall überlassen. Um so wichtiger ist es, durch Mimik, Gestik und geeignete Sprüche vom schlechten Spiel abzulenken. Idiotenskat eignet sich dazu, einen Skatabend humorvoll abzuschließen.

Für zwei Spieler gibt es Varianten namens Oma-Skat und Offiziersskat (auch Bauernskat, mit einer Variante Admiralskat).

Eine weitere Variante ist Ass. Hier spielen drei Spieler ohne Reizen. Dabei ist automatisch derjenige Alleinspieler, der das Ass einer bestimmten Farbe hat (z.B. Rot-Ass). Dieses ist dann auch der höchste Trumpf vor dem Eichel- (Kreuz-) Buben. Der Alleinspieler bestimmt die Trumpffarbe und spielt ein Farbspiel.

Beim Piloten-Skat spielen zwei Spieler mit normaler Kartenverteilung, aber ohne den dritten Mitspieler. Der Geber gibt seinem Gegenüber die erste Karte und dem rechts Nichtvorhandenen die zweite Karte. Der Geber reizt den zweiten Spieler wie wenn sie zu dritt wären. Der Alleinspieler nimmt den Skat auf, drückt und tauft sein Spiel, nun spielt Spieler zwei mit der dritten Karte gegen den Alleinspieler. Die dritte Karte wird nach dem Ausspiel aufgedeckt und ist für beide sichtbar, wird jedoch ausschließlich vom Gegenspieler bedient.

Das Kameruner Skat (Camerun-Skat) ist ein Karten-Glücksspiel für drei oder mehr Spieler, das allerdings mit dem üblichen Skat nur den Namen und die Verwendung eines Pakets von 32 Karten gemeinsam hat.

Bei dieser Verteilung ist es egal, ob Spieler 1 einen Grand, ein Farbspiel oder ein Nullspiel spielt. Er wird Grand und alle Farbspiele schwarz und auch ein Nullspiel gewinnen.

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Kameruner Skat

Der Name des Spiels erinnert an Kamerun, eine frühere deutsche Kolonie.

Kameruner Skat (Camerun-Skat) ist ein Karten-Glücksspiel für drei oder mehr Spieler, das mit dem üblichen Skat nur den Namen und die Verwendung eines Pakets von 32 Karten gemeinsam hat.

Zunächst wird durch Los ein Bankhalter bestimmt; jeder Gegenspieler erhält drei Karten offen zugeteilt. Nun zieht der Bankhalter nacheinander die übrigen Karten offen vom Talon ab. Stimmt die aufgedeckte Karte im Rang mit einer Karte eines Gegenspielers überein, so muss dieser einen Einsatz an den Bankhalter zahlen. Muss er ein zweites Mal zahlen, so zahlt er zwei, und beim dritten Mal drei Einsätze an den Bankier.

Ist ein Dreifachsatz gezahlt worden, so kehrt sich das Spiel um: Nun muss der Bankier zahlen, und zwar beim ersten Mal den doppelten Einsatz, beim zweiten Mal den dreifachen Einsatz und dann vierfach.

Nach diesem Zeitpunkt sind wieder die Spieler mit den Zahlungen an der Reihe. Die Runde endet, sobald alle Karten abgezogen sind, danach wechselt die Bank an den nächsten Spieler.

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Grand (Skat)

Grand (auch Großspiel) ist ein Solospiel beim Skat, bei dem nur die vier Buben im Spiel als Trumpf gelten.

Der Grand hat den Grundwert 24, welcher multipliziert mit dem Spitzen-Faktor den Reizwert ergibt. So ergäbe ein Spiel mit dem Kreuz Buben zum Beispiel den Reizwert mit 1 Spiel 2 x 24 = 48. Der Spieler darf dann bis zu diesem Wert reizen und falls er das Reizen gewinnt den Skat aufnehmen.

Ein Grand zu spielen ist dann sinnvoll wenn man zu den passenden Buben von einer Farbe mehr als die Hälfte der höchsten Karten oder von allen Farben die höchsten Karten hat. Hat man alle vier Buben ist ein Grand ratsam, wenn man die passenden hohen Farbwerte auf der Hand hält.

In beiden Beispielen wird davon ausgegangen, dass der Solospieler in Vorderhand sitzt (also das Aufspiel hat), damit die Beispiele nicht zu komplex werden. Ein Grandspiel aus Mittel- oder Hinterhand sollte man nur antreten, wenn man mindestens zwei oder mehr Farben sicher stechen kann, die höchsten Buben hat und nicht auf zwei oder mehr Farben bedienen muss.

Solospieler (Kreuz Bube, Pik Bube, Herz Ass, Herz Zehn, Herz König, Herz Dame, Herz Sieben, Pik Ass, Pik Zehn, Karo Sieben).

Bei diesem Spiel könnte der Solospieler mit dem Kreuz Buben rauskommen und wenn er Glück hat schon die anderen beiden Buben der Gegenspieler ziehen. Sollte er kein Glück haben, spielt er noch den Pik Buben auf. Danach spielt er dann seine Herz Serie und seine beiden Pik. Die Karo Sieben am Ende wird er wahrscheinlich noch verlieren aber das Spiel sogar Schneider gewinnen.

Solospieler (Kreuz Bube, Pik Bube, Herz Bube, Karo Bube, Herz König, Herz Dame, Herz Sieben, Pik Ass, Pik Zehn, Pik König).

Bei diesem hat der Solospieler eine hohe Chance zu gewinnen. Er kann mit der Herz Sieben rauskommen und hoffen schon das Herz Ass und die Herz Zehn zu ziehen ; im schlechten Fall sitzen die letzten vier Herz-Karten bei nur einem Gegenspieler. Damit könnte er, wenn die Gegenspieler clever sind drei Herzstiche verlieren, was wenn die anderen hohen Fehlfarben bei dem passendem Gegenspieler sitzen diesen reichen könnte, das Spiel zu gewinnen .

Einen Grand ohne Kreuz Buben und Pik Buben zu spielen, ist meistens nicht ratsam. Dann sollte man ein Solospiel nur in Erwägung ziehen, wenn man von allen vier Farben die höchsten Karten hat und mit seinen eigenen Stichen u.U. schon 61 Punkte holen kann. Hat man von einer Farbe fast alle Karten zusammen mit dem Herz Buben und Karo Buben, kann man das Spiel mit gegebener Wahrscheinlichkeit sogar zu null oder im Schneider verlieren.

Dabei sagt der Solospieler, dass er das Spiel gewinnt ohne den Skat aufzunehmen, womit sich der Spitzenwert um Eins erhöht. Beispiel: ohne 1 Spiel 2 Hand 3 x 24 = 72 Reizwert.

Der Grand Ouvert gilt als das höchste Spiel beim Skat. Das heißt das Reizen gewinnt man immer. Hierbei darf man den Skat nicht aufnehmen, muss also Hand spielen. Des Weiteren muss man das Spiel schwarz gewinnen, also ohne Stiche der Kontra-Spieler. Und wie es für ein Ouvertspiel üblich ist, muss man mit aufgedeckten Karten spielen. Laut einer Statistik von Skatcorner.de wurden dort von 8.611.409 Spielen nur 633 als Grand-Ouvert gewonnen.

Schon zu Beginn der Geschichte des Skatspieles gab es ein As-Spiel, bei dem es, ähnlich wie beim Null, keine Trümpfe gab und die Buben sich einreihten. Aus dieser Frühvariante entwickelte sich schon vor 1870 der Grand.

Mit der offiziellen Einführung des modernen Wertreizens im Jahre 1927 verloren die Tournè-Spiele ihren Sinn und wurden abgeschafft.

1932 wurde auf dem 13. Skatkongress in Altenburg der Grundwert des Grands auf 24 und der des Grand Ouverts auf 36 festgelegt. Trotzdem wurden noch viele Jahrzehnte lang regional andere Grundwerte berechnet.

Die letzte offizielle Änderung fand 1998 mit der Einführung der Internationalen Skatordnung statt, als der Grundwert des Grand Ouvert auf 24 definiert wurde. Davor waren die beiden Varianten (30 oder 36) verbreitet.

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Skat (Tarnkappenbomber)

MiG Skat (russisch Скат, zu Deutsch Rochen) ist ein Prototyp einer unbemannten russischen Nurflügel-Kampfdrohne, der erstmals am 23. August 2007 auf der internationalen Luftfahrtmesse MAKS bei Moskau als 1:1 Attrappe der Öffentlichkeit vorgestellt wurde.

Nach Angaben des russischen Militärs soll die von Mikojan-Gurewitsch entwickelte Drohne, die eine Flügelspannweite von 10 Metern aufweist, effizienter und schlagkräftiger sein als US-amerikanische Stealth-Modelle. Für feindliche Radaranlagen soll die Skat daher schwierig zu orten sein. Die zehn Tonnen schwere Drohne soll eine Reichweite von 4000 Kilometern haben und auch unter heftigem feindlichen Beschuss Ziele an Land und zur See angreifen können. Die Drohne soll mit Marschflugkörpern ausgerüstet werden können.

Ihre Einsatzaufgabe soll die Bekämpfung von beweglichen Boden- und Überwasserzielen sein, aber auch die Bekämpfung von zuvor aufgeklärten stationären Erdzielen, die durch eine starke Luftverteidigung geschützt sind. Die MiG Skat soll ihre Aufgaben autonom oder gemeinsam mit bemannten Flugzeugen ausführen.

Die Entwicklungsdauer für die Skat betrug zwei Jahre. Wegen der Stealth-Eigenschaften sind alle Waffen im Inneren der Drohne untergebracht. Zuerst soll eine bemannte Variante produziert werden. Exporte sind laut dem Direktor des Ingenieurzentrums W. Barkowskij geplant: „Wir sind bereit, Skat ausländischen Bestellern vorzuführen“. Das weitere Programm sieht den Bau einer fliegenden Labor-Demonstratorplattform vor, um die Technologie der unbemannten Steuerung auszuarbeiten. Der weitere Plan sieht die Erprobung in zwei Varianten mit (Skat-D) und ohne Steuerung durch einen Piloten (Skat-PD) vor.

Skat ist mit dem Antriebsaggregat RD-5000B (РД-5000Б, RD-33 ohne Nachbrenner) ausgerüstet, das über flache Düsen, auf der Oberseite liegende nichtregelbare Lufteinlässe und einen Schub von 49,4 kN verfügt. Die maximale Startmasse liegt bei zehn Tonnen, die maximale Fluggeschwindigkeit in Bodennähe beträgt 800 km/h. Der dreieckige Rumpf besteht hauptsächlich aus Verbundwerkstoffen und besitzt ein Deltatragwerk mit einer Vorderkantenpfeilung von 54 Grad und einer gezackten Hinterkante. Durch das traditionelle einziehbare Dreipunktfahrwerk sind Starts und Landungen auf gewöhnlichen Flugplätzen möglich. Die maximale Zuladung an Kampfausrüstung liegt bei 2000 Kilogramm, die in zwei innerhalb des Rumpfes liegenden Waffenschächten (seitlich des Luftansaugkanals) von je 3,4 Meter Länge und einem Querschnitt von 0,65 × 0,75 m mitgeführt werden kann. Die Dienstgipfelhöhe liegt bei etwa 12.000 Metern. Die Bewaffnung kann aus Luft-Boden-Raketen oder Anti-Radarraketen bestehen. Der Flugapparat kann auch zwei lenkbare 250- oder 500-kg-Flugzeugbomben tragen.

Die Form der Skat ähnelt der Northrop B-2.

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Source : Wikipedia