Rollenspiele

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Geschrieben von tron 03/04/2009 @ 02:09

Tags : rollenspiele, gaming, high-tech

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Deutscher Rollenspiele Preis

DRSP ist die Abkürzung für "Deutscher Rollenspiele Preis" und umfasst sowohl die größte Publikumsumfrage in der deutschsprachigen Rollenspielszene, als auch den von einer Experten-Jury vergebenen Preis.

Die Publikumsumfrage findet seit dem Jahr 2000 einmal im Jahr von Anfang November bis Jahresende statt. Die Teilnehmerzahlen liegen bei ca. 2100 Personen. Der Fragebogen ermittelt in achtzehn Rubriken die meistgespielten Spiele, die besten Produkte des Vorjahres, die bekanntesten Personen und beliebtesten Autoren und Künstler der deutschsprachigen Rollenspielszene.

Der Jury-Preis wird unabhängig vom Publikum von einer zehnköpfigen Jury bestimmt und kennt drei Rubriken: "Produkt des Jahres", "Person des Jahres" und "Team des Jahres" jeweils bezogen auf die deutschsprachige Rollenspielszene. Die Jury setzt sich aus Journalisten aus Deutschland, Österreich und der Schweiz zusammen. Im Jahr 2004 wurde der DRSP Jury-Preis erstmals verliehen. Der Jury-Preis wird in einem Rhythmus von zwei Jahren ausgelobt.

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Liste der Pen-&-Paper-Rollenspiele

Diese Liste der Pen-&-Paper-Rollenspiele zählt Rollenspielsysteme von der Gattung der Pen-&-Paper-Rollenspiele auf und ordnet sie nach ihrem Genre an. Neben kommerziell publizierten Rollenspielen werden auch freie Rollenspiele aufgeführt, sofern dazu Spielwelt-Beschreibungen und Spielregel-Handbücher veröffentlicht wurden.

Fantasy-Rollenspiele sind die größte Genre-Gruppe der Rollenspiele. Ihre Spielwelt beinhaltet Elemente der Fantasy, das heißt, dass es um Übernatürliches, Märchenhaftes und Magisches geht und an Mythen, Volksmärchen oder Sagen anknüpft. Als Begründer des modernen Fantasy-Genres gilt J. R. R. Tolkien, an den seit den 1970er Jahren viele Autoren wie Marion Zimmer Bradley, Tad Williams und Robert Jordan anknüpften. Die ersten Pen-&-Paper-Rollenspiele spielten in den 1970er Jahren vor Fantasy-Hintergründen. Als wichtige Subgenres gelten High Fantasy, Low Fantasy, Contemporary Fantasy, Dark Fantasy und Humoristische Fantasy.

In der Moderne angesiedelte Rollenspiele nutzen als Spielweit meist die Erde des 19. oder 20. Jahrhunderts, enthalten jedoch häufig auch leichte Anteile aus anderen Genres. So können im Wilden Westen angesiedelte Spiele etwa magische Anteile enthalten, Detektiv-Rollenspiele können zum Beispiel Horror-Elemente aufgreifen, und für Geheimagenten-Rollenspiele sind beispielsweise fortgeschrittene Technologien interessant. Auch Ansätze von Alternativweltgeschichten können vor modernen Hintergründen stattfinden.

Science-Fiction-Rollenspiele stellen nach der Fantasy die größte Genre-Gruppe der Pen-&-Paper-Rollenspiele. Science Fiction als literarische Gattung, besonders aber auch der Science-Fiction-Film und die seit den 1950er Jahren existierende Science Fiction im Fernsehen prägen diese Rollenspiele. Autoren wie H. G. Wells, Stanisław Lem oder Isaac Asimov haben die Grundlagen gelegt, die sich in den populären Klassikern Star Trek und Star Wars entfalteten. Zu unterscheiden ist zwischen utopischen und dystopischen Spielwelten. Zahlreiche Science-Fiction-Rollenspiele sind dystopisch geprägt: Ihre Spielwelten stellen eine Dark Future dar, die sich in die Subgenres des Cyberpunk, des Steampunk und der Postapokalypse einteilen lässt. Daneben prägen die seltener dystopischen Genres der Military Science Fiction und vor allem Space Opera das Bild. Mech-Rollenspiele, die ebenfalls zur Science Fiction zählen, sind häufig kombinierbar mit Tabletop-Spielen.

Das Unheimliche und Grauenerregende ist Thema, Atmosphäre und Hauptmotiv von Mystery- und Horror-Rollenspielen. Einerseits werden in den Spielwelten Klassiker der Horrorliteratur verarbeitet, etwa die Werke H. P. Lovecrafts, Edgar Allan Poes oder Bram Stokers Dracula, andererseits aber auch mythische oder im modernen Horrorfilm umgesetzte Stoffe. Da die Gefühle der Bedrohung, der Angst, des Entsetzens oder Ekels die entscheidenden Kriterien für die Zuordnung zu diesem Genre darstellen, überschneidet es sich durch andere Elemente vielfach mit anderen Genres: Das Übernatürliche als Fantasy-Element, das Grauen vor realen Bedrohungen aus realitätsähnlichen Spielwelten, Angst vor (zumindest fiktiv) möglichen Auswirkungen von Technik als Kriterium für Science-Fiction-Horror sowie geheimnisvolle Verschwörungen aller Art als Hauptelement des Mystery-Bereichs machen Mystery- und Horror-Rollenspiele zu einem ursprünglichen Crossover-Genre. Nach diesen Verbindungen mit anderen Genres lassen sich auch Subgenres der Mystery- und Horror-Rollenspiele benennen.

Wenn die Spielercharaktere in Rollenspielen Superhelden sind, so orientieren sich die Spielwelten meist an den bekannten farbenfrohen Comics der vorherrschenden Verlage Marvel Comics und DC Comics, die auch die Markenrechte am englischen Begriff Superhero besitzen. Seit Entstehung des ersten Superhelden Superman in den 1930er Jahren haben Superhelden-Geschichten nach den Comics und Graphic Novels insbesondere das Kino und – vorwiegend als Zeichentrick – das Format der Fernsehserie erobert und so auch die entsprechenden Rollenspiele beeinflusst. Eigentlich ein Subgenre von Fantasy und Science Fiction, verarbeiten Superhelden-Rollenspiele – wie ihre literarischen und filmischen Vorbilder – auch Einflüsse aus Horror, Komödie und Krimi.

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Pokéthulhu

Pokéthulhu, genauer The Pokéthulhu Adventure Game, ist ein Pen-&-Paper-Rollenspiel, das die Rollenspiele Pokémon Jr. Adventure Game und Call of Cthulhu parodiert, im weiteren Sinne sogar alles, was mit Pokémon und den Werken H. P. Lovecrafts zusammenhängt.

Das Spiel wurde von S. John Ross geschrieben und geht auf eine Idee von Russell Godwin und Philip Reed zurück, letzterer steuerte zusätzliches Material bei. Illustriert wurde Pokéthulhu von John Kovalic.

Bei Pokéthulhu sind die Spielfiguren, Kultisten genannt, Schulkinder. Sie leben in einem vage beschriebenen Land, das sich aus Versatzstücken der Pokémon-Fernsehserie und des Cthulhu-Mythos zusammensetzt. In seinen Wäldern hausen Pokéthulhu, „süße unheimliche Monster aus den eisigen Tiefen des Weltraums“, die die Erwachsenen in Angst und Schrecken versetzen. Die Kultisten fangen und zähmen diese Ungeheuer und lassen sie in sportlichen Wettkämpfen gegeneinander antreten.

Pokéthulhu hat – verglichen mit den meisten anderen Rollenspielen – wenige, aber überraschend komplexe Regeln. Das System ist eine Abwandlung des zum Beispiel aus Shadowrun bekannten sogenannten „dice-pools“, bei dem zwar mehrere Würfel geworfen, sie aber einzeln betrachtet werden. Es werden ausschließlich zwölfflächige Würfel verwendet, die als „leuchtende Dodekaeder“ („Shining Dodecahedrons“, eine Anspielung auf eine von Lovecrafts Kurzgeschichten) bezeichnet werden. In der Spielwelt übernehmen die „leuchtenden Dodekaeder“ die Funktion von Pokébällen.

Die Spielregeln zerfallen grob in zwei Blöcke, die sich um die Kultisten und um ihre „’Thulhus“ drehen. Gemeinsam ist beiden der Aspekt, „spirituelle Resonanzen“ wie „nichteuklidisch“ oder „schuppig“ („squamous“ – eine für Lovecraft besonders charakteristische Vokabel), die eine persönliche Bindung zwischen Kultist und ’Thulhu erleichtern oder erschweren und im Kampf Vorteile bieten.

Die Regeln für Monster haben bis auf ihre Aspekte andere Attribute, sie sind ganz auf den Pokéthulhu-Kampf ausgerichtet, bei dem sich zwei der knuddligen Ungeheuer gegenüber stehen. Wie Pokémon haben ’Thulhus verschiedene Angriffe, die das Gegenüber schwächen, es in die Flucht schlagen oder einfangen sollen.

Neben den Regeln sind Statistika für einige der „bekannteren“ ’Thulhus angegeben, wie etwa für Pikathulhu, eine bösartige Kombination aus Pikachu und Cthulhu.

Der Charme von Pokéthulhu geht von dieser unnatürlichen Verschränkung der schaurigen Visionen H. P. Lovecrafts und seiner Epigonen mit der Zeichentrickserie Pokémon aus. Der Text des Spiels bezieht sich sogar häufig auf eine Pokéthulhu-Fernsehserie, die in Wahrheit gar nicht existiert und für die das Rollenspiel nur Beiwerk sein soll.

Als Beispielfiguren zur Erläuterung der Regeln müssen die Protagonisten dieser fiktiven Serie herhalten: Randy (Randolph) Carter, Sonja (Greene) und Titus (Crow), die Pendants von Ash, Misty und Rocko/Brock aus Pokémon. Im Gegensatz zu der düsteren Stimmung bei Lovecraft, die von Verzweiflung und Hilflosigkeit geprägt ist, haben sich die Kultisten die fröhliche Natur aus der Pokémon-Serie bewahrt, wo neben gelegentlicher, kurzer Frustration ein Geist der Zuversicht und Lebensfreude herrscht.

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Vampire (Rollenspiel)

Vampire (engl.ˈvæmpaɪə) ist der Titel verschiedener Rollenspiele des amerikanischen Spieleverlags White Wolf.

Unter den zahlreichen Spielen und Rollenspielen, die die mythologische Figur des Vampirs in den Mittelpunkt stellen, zählen die Spiele von White Wolf mit Abstand zu den populärsten. Mit der Welt der Dunkelheit (im Original: World of Darkness) und dem Vampirspiel Vampire: Die Maskerade (im Original: Vampire: The Masquerade) löste der Verlag einen regelrechten Vampirspiel-Boom Anfang der 1990er-Jahre aus. 2004 wurde die über mehrere Ausgaben des Maskerade-Spiels fortlaufende Hintergrundgeschichte abgeschlossen und die Publikation dieses Spiels eingestellt. Stattdessen entwickelte der Verlag mit Vampire: Requiem (im Original: Vampire: The Requiem) ein Nachfolgespiel, das sich zwar wieder der Thematik der Vampire annimmt, diese aber von einer anderen Seite angeht (vergleichbar mit zwei getrennten Vampir-Romanserien mit jeweils eigener Story und Hintergrundwelt).

Das ursprüngliche Vampire-Spiel trägt den Titel Vampire: The Masquerade und erschien 1991. Weitere Auflagen mit jeweils überarbeiteten Regeln und Informationen zur sich verändernden Welt der Vampire folgten in den Jahren 1992 und 1998. Kennzeichnend für das Maskerade-Setting war der Kains-Mythos, der im Zentrum des Vampirglaubens an einen Urvater aller Vampire stand, und das Wirken uralter Vampire, die aus dem Verborgenen heraus einen weltweiten heiligen Krieg gegeneinander führten. Typisch für das System waren außerdem geheime Verschwörungen, die sich oft über mehrere Jahrhunderte erstreckten, eine enge Verknüpfung der Geschichte der Kainskinder und der Geschichte der ahnungslosen "Normalsterblichen" und der im Laufe des Spiels voranschreitende Metaplot des Spiels. Dessen unvermeidlicher Abschluss – eine Art vampirisches Armageddon, genannt Gehenna - war schon in der Erstauflage des Spiels vorgezeichnet worden, um 2004 seinen Höhepunkt und Abschluss zu finden. Der sequentielle Aufbau des Spieles und die systematische Hinleitung auf ein großes Finale zog viele Spieler in seinen Bann, die vom Abschluss der Serie und der Einstellung des Spieles 2004 zum Teil enttäuscht bis verärgert wurden.

Dementsprechend hatte der Nachfolger des Maskerade-Spiels Vampire: The Requiem mit einigen Schwierigkeiten zu kämpfen, wozu auch einige unglückliche, wenngleich nur scheinbare Ähnlichkeiten zwischen beiden Systemen beitrugen (wie die Beibehaltung bestimmter zentraler Regelmechanismen, das Festhalten am Konzept des "Vampirclans" und einiger Namensparallelen). Im Gegensatz zu Maskerade ist Requiem mehr auf das Schicksal des einzelnen Vampirs und die Intrigenspiele innerhalb einzelner Städte ausgerichtet - weltweite riesige Verschwörungen finden bei Requiem nicht statt. Ein weiterer Unterschied ist der Bruch mit der Tradition des Kanon und Metaplots: Requiem folgt wie die gesamte neue Welt der Dunkelheit einem Baukastenprinzip, in dem jeder Erzähler die beschriebenen Elemente frei kombinieren und umgestalten kann, um seine eigene Geschichte zu transportieren.

Gemein ist beiden Vampire-Spielen, dass sie im "Hier und Jetzt" unserer modernen Welt angesiedelt sind, die aber neben uns Menschen auch von Werwölfen, Magiern, Feenwesen, Geistern und anderen Schauergestalten bevölkert ist und darum World of Darkness (Welt der Dunkelheit) genannt wird. Die Welt der Dunkelheit des Maskerade-spiels heißt folgerichtig "alte" Welt der Dunkelheit (aWdD bzw. oWoD oder WoD1), während die aktuelle Spielwelt "neue" Welt der Dunkelheit (nWdD bzw. nWoD oder WoD2) genannt wird.

Vampire aus der alten Welt (engl.: Dark Ages: Vampire) spielt vor dem gleichen Hintergrund wie Maskerade, ist aber um A.D. 1198 (1.te und 2.te Edition) oder A.D. 1230 (3. Edition) datiert. Vampire: Die Maskerade (engl.: Vampire: The Masquerade) spielt in der Neuzeit. Vampire: Victorian Age (nur in Englisch erschienen) spielt um das Jahr 1880. Vampire: Kindred of the Ebony Kingdom (ebenfalls nur in Englisch) spielt im Afrika der Neuzeit. Außerdem gibt es noch Kinder des Lotos (engl.:Vampire: Kindred of the East), ein Subsystem, welches die Vampire des Fernen Ostens (die "Kuej-jin" oder auch "Cathayer") beleuchtet. Für das Werwolf-Spiel Werewolf: The Apocalypse existierte außerdem ein Wildwest-Setting Werewolf: Wild West.

Für das Spiel Vampire: The Requiem ist ein alternatives Setting Altes Rom erschienen.

Weitere Spiele befinden sich in Vorbereitung. Für 2009 ist ein Spiel namens "Geist" angekündigt worden.

In Deutschland existieren viele aktive Spielergruppen, die Vampire sowohl als klassisches Pen-&-Paper-Rollenspiel - als auch in Form eines Live-Rollenspiels (Live Action Role Playing (LARP)) spielen. Anders als bei den bekannten Fantasy LARPs stehen bei Vampire Live Spielen aber zumeist Intrigen und nicht Kämpfe mit Latexwaffen im Vordergrund. Außerdem sind Vampire Live Spiele klassischer Weise als PvP ausgelegt, bei denen jeder gegen jeden antritt und versucht, den Stand der eigenen Spielfigur in der Gesellschaft der Vampire (bei Requiem Danse Macabre genannt, bei Maskerade von der weltweiten Sekte der Camarilla dominiert) zu verbessern.

Des Weiteren existieren auch Spielergruppen, deren Mitglieder über Deutschland verteilt sind, die Vampire als klassisches Pen-&-Paper-Rollenspiel über Skype oder Teamspeak (VoIP) am PC spielen.

Nach den Regeln des Tisch-Rollenspiels sind auch die Activision Computerspiele Vampire: The Masquerade – Redemption und Vampire: The Masquerade – Bloodlines entstanden.

Für Requiem und die neue Welt der Dunkelheit ist ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game angekündigt worden, für das White Wolf mit seinem 2006 fusionierten Partnerunternehmen CCP Games (Macher von EVE Online) zusammenarbeiten wird.

Sowohl zu Vampire: The Masquerade als auch zu Vampire: The Requiem existieren mehrere Romane und Roman-Serien von unterschiedlicher Qualität. Gerade die Maskerade-Romane sind zunehmend schwer zu erhalten, da sie – wie alle Materialien der alten Welt der Dunkelheit – nicht mehr neu aufgelegt werden.

Neben einer GURPS-Fassung des Rollenspiels Vampire: The Masquerade existieren zwei Vampir-Rollenspiele der Firma Wanadoo. Im ersten Spiel „Dracula – Resurrection“ muss sich der Spieler als Jonathan Harker den bösen Mächten Draculas stellen. Dieses Spiel basiert auf der gleichnamigen Romanvorlage von Bram Stoker. Im zweiten Teil (eine Fortsetzung zum ersten Spiel) „Dracula 2 – die letzte Zufluchtsstätte“ kehrt Dracula zurück und bemächtigt sich der Frau des Helden. Dieser muss sich nun durch diverse Gefahren begeben, um seine Frau aus den Klauen des Monsters zu befreien.

Natürlich existieren auf dem Computer und in der Online-Welt viele weitere Spiele mit Vampir-Schwerpunkt. Im klassischen Tisch-Rollenspiel-Bereich existieren zwar zahllose Horror-zentrierte Spiele (wie die Kampagnenwelt Ravenloft für das Fantasy-Spiel D&D), aber kaum solche, in denen die "Helden" selbst Vampire sind.

Ein interessanter Ausreißer ist das für das D6-System von West End Games gemachte Spiel mit Namen Bloodshadows. In diesem Pulp-zentrierten Spiel vermischen sich Stilelemente von Fantasy, Horror und Film Noir. Im Bloodshadows-Spiel ist es somit möglich, z.B. einen Vampir-Privatdetektiv im Trenchcoat zu spielen, der mit seinem mit heiligen Kugeln geladenen Revolver eine Mordserie aufzuklären versucht.

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Erotisches Rollenspiel

Moderne Keuschheitsgürtel finden unter anderem bei Rollenspielen Verwendung.

Ein erotisches oder sexuelles Rollenspiel ist eine Sexualpraktik. Dabei nehmen zwei oder mehr Sexualpartner teil, wobei jeder eine bestimmte Rolle übernimmt und sich dieser Rolle entsprechend verhält und gegebenenfalls kleidet bzw. verkleidet, um sich und/oder dem Partner Lust zu verschaffen.

Ein erotisches Rollenspiel kann als Stimulation und Vorspiel für den Geschlechtsverkehr oder andere sexuelle Aktivitäten dienen, aber auch den gesamten Umfang der erotischen Aktivitäten darstellen, wie es im BDSM-Kontext oft der Fall ist (ohne dass zwangsläufig im engeren Sinne sexuelle Handlungen vollzogen werden müssen).

Dem Alltag zu entfliehen und sich in eine andere Person zu verwandeln, kann sehr befriedigend wirken, die eigenen sexuellen Fantasien beflügeln und für eine gesteigerte sexuelle Lust sorgen. So werden manche Männer sexuell erregt, wenn sich ihre Partnerin als strenge Lehrerin oder Schulmädchen verkleiden. Man kann auch einmal für kurze Zeit die Prinzessin, den Cowboy in Leder, die unnahbare Nonne, den begehrten Filmstar, einen Piraten oder einen Flugkapitän spielen. Alles, was anmacht, ist erlaubt, je nach Wunsch nur imaginär oder mit echten Kostümen und gespielten Szenen.

Bei den sogenannten Doktorspielen mimt einer der Sexualpartner den untersuchenden Arzt, ein anderer den Patienten. Beliebte sexuelle Rollenspiele sind auch die so genannten Erziehungsspiele, bei denen der eine Partner in die Rolle des dominanten, erziehenden Parts schlüpft, während sich der andere scheinbar ungehorsam oder auch gehorsam und devot verhält.

Erotische Rollenspiele werden häufig in sadomasochistischen Kreisen gespielt. Der dominante Partner übernimmt dort die Meister- bzw. Domina-Rolle, devote Partner eine Sklavenrolle. Auch Prostituierte verkleiden sich oft, um ihren Kunden vereinbarungsgemäß eine bestimmte, an den persönlichen Vorlieben des Freiers orientierte Rolle vorzuspielen.

Japans Bordelle haben um die Jahrtausendwende eine Marktlücke entdeckt und unter dem Begriff Cosplay erotische Rollenspiele in ihr Sortiment aufgenommen. Neben Prostituierten in Schuluniform oder Anime-Kostüm wird gerne eine Chikan-Situation nachgespielt. So haben einige Salons ein Zimmer zu einem Eisenbahn-Waggon ausgebaut, in dem die Kunden unbeteiligt herumstehende Prostituierte sexuell berühren dürfen.

Erotische Rollenspiele können auch als Chatrollenspiel gespielt werden. Siehe auch Cybersex.

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Rollenspiel (Spiel)

Kinder beim freien Rollenspiel; Ölgemälde Die Hülsenbeckschen Kinder von Philipp Otto Runge, um 1810.

Ein Rollenspiel ist ein Spiel, in dem Spieler die Rollen fiktiver Charaktere bzw. Figuren übernehmen und selbst handelnd soziale Situationen bzw. Abenteuer in einer erdachten Welt erleben. Verwendet werden die eigene Fantasie, die Fantasie der Mitspieler und ein Regelwerk, das das Spiel strukturiert und eingrenzt. Bei spontanen oder traditionellen Rollenspielen (wie Räuber und Gendarm) sind die Regeln meistens implizit (z. B. das „Abschlagen“ des Gegners), während sie bei reglementierten Rollenspielen meist in Form eines oder mehrerer Handbücher vorliegen. Besonders bei reglementierten Rollenspielen gibt es häufig einen Spielleiter, der auch die Einhaltung der Regeln kontrolliert.

Es gibt unterschiedlichste Rollenspiele. Grundsätzlich kann man zwischen reglementierten und spontanen Rollenspielen unterscheiden, wobei sich für die hier genannten typischen Merkmale oft Ausnahmen finden lassen.

Frei assoziierte und spontane Rollenspiele werden von den Spielteilnehmern während des Spiels mit ihrer Fantasie gestaltet. Das Spiel unterliegt offenen Vereinbarungen bzw. Szenarien, ferner kann Spielzeug verwendet werden. Beispiele sind Mutter-Vater-Kind, Räuber und Gendarm oder Cowboy und Indianer, die von Kindern spontan und in ständig wechselnden Szenarien gespielt werden. Geeignetes Spielzeug sind u. a. Kaufläden und Spielzeugwelten wie z. B. Playmobil oder Lego.

Die weite Verbreitung und ihre Erlernung als Kind macht frei assoziierte und spontane Rollenspiele zu einem wichtigen Vorläufer anderer, breiter geregelter Rollenspiele. Insbesondere Live Action Role Playing (LARP) hat eine äußere Ähnlichkeit mit freien Rollenspielen und ist typischerweise weniger geregelt als andere Rollenspiele.

Reglementierte Rollenspiele sind Spiele, in denen die Spieler festen Spielregeln, Spielplänen oder Drehbüchern folgen und sich bestimmter Spielmittel bedienen. Dazu gehören im weitesten Sinne alle Spieltypen, die wiederholt nach festen Regeln gespielt werden. Hier gibt es oft ein umfassendes Talent- oder Fertigkeitensystem: Die Charaktere der Spieler besitzen dann Werte wie Stärke, Geschicklichkeit, Charisma oder Intelligenz und auf den Werten basierende Talente wie Reiten, Überreden oder Schwimmen. Durch das Bestehen von Abenteuern (Quests) erhalten die Spieler dann Erfahrungspunkte, die für Verbesserungen dieser Charakterwerte eingesetzt werden.

Jedes mögliche Genre kann als Hintergrund für ein Rollenspiel (→ Spielwelt) genutzt werden. Weit verbreitet sind Fantasy-Rollenspiele, die in Fantasiewelten stattfinden. Außer diesen Spielen, die sich des Fantasy-Genres bedienen, enthalten auch die weitaus meisten anderen reglementierten Rollenspiele Elemente der Phantastik: Fiktive Welten, in denen die Naturgesetze verletzt werden, oder die zumindest den Anschein des Übernatürlichen enthalten, sind auch Bestandteil der Science Fiction (z. B. Cyberpunk oder Space Opera), des Western, Horror und Steampunk. Wie in der Literatur werden häufig Genres gemischt, d. h. es werden Anteile eines Genres in einem Spiel verwendet, das überwiegend einem anderen Genre angehört. Wenn zwei oder mehr Genres annähernd gleichberechtigt miteinander vermischt werden, spricht man auch von Crossover (z. B. Space Gothic). Daneben gibt es Multiversen, in denen Genres nebeneinander dargestellt werden, sich aber nur wenig vermischen und ihre Eigenständigkeit behalten (z. B. Torg).

Pen-&-Paper-Rollenspiele verwenden meistens ein umfangreiches Regelwerk, das mit einfacher Mathematik und Würfeln arbeitet. Meistens übernimmt ein Spieler die Rolle des Spielleiters; er beschreibt die Umgebung, die Reaktion der Umwelt auf Aktionen der Spieler und schlüpft in die Rolle von Gegnern oder Freunden der Gruppe. Er überlegt sich im Vorfeld Abenteuer, die die Spielergruppe bestehen muss. Außerdem sorgt er dafür, dass die Spielregeln eingehalten werden. Entscheidungen, z. B. der Ausgang eines Kampfes, werden durch Verrechnen verschiedener Parameter der Kontrahenten, wie z. B. Stärke oder Rüstungswert und des Würfelergebnisses als Zufallselement herbei geführt. Das in Deutschland verbreitetste Rollenspielsystem ist Das Schwarze Auge, das international bekannteste ist Dungeons & Dragons und das älteste Spielsystem in Deutschland ist Midgard. Diese haben Fantasywelten als Hintergrund, die speziell für das Spiel entwickelt wurden. Es existieren ferner abstrakte Systeme, die nicht auf ein besonderes Genre beschränkt sind, sondern lediglich ein Regelwerk darstellen (z. B. GURPS oder D20).

Spielbücher können als eine Art Ein-Personen-Rollenspiel bezeichnet werden. Dabei ist der Text in viele Abschnitte unterteilt. Am Ende eines Abschnittes trifft der Spieler/Leser Entscheidungen, die ihn jeweils an andere Folgeabschnitte verweisen und so verschiedene Handlungsstränge ermöglichen.

Live Action Role Playing (LARP) oder Live-Rollenspiel bezeichnet ein Spiel, bei dem die Spieler ihre Spielfigur physisch darstellen. Es ist eine Mischung aus Pen-&-Paper-Rollenspiel und Improvisationstheater. Soweit möglich, finden Live-Rollenspiel-Veranstaltungen an Spielorten statt, deren Ambiente der Spielhandlung entspricht, und die Charaktere werden mit entsprechenden Gewandungen kostümiert.

Die meisten Veranstaltungen dieser Art gehören zum Fantasy-Genre und werden überwiegend nichtgewerblich von Privatleuten oder Vereinen organisiert. Die übliche Veranstaltungsgröße liegt zwischen 50 und 200 Teilnehmern. Vor einer Veranstaltung wird durch die Spielleitung ein Regelsystem festgelegt, nach dem sich die Spieler richten. Bewaffnete Konflikte werden durch möglichst realistisch aussehende, aber ungefährliche Polsterwaffen simuliert (z. B. Schwerter, Dolche, Äxte oder Pfeil und Bogen). Die Rahmenhandlung wird durch Requisiten und vorbereitete Helfer (Nicht-Spieler-Charaktere) präsentiert. Die Spielercharaktere sollen mit den Helfern interagieren und z. B. durch Rätsel, Spionage, Kämpfe oder Mutproben die Spielhandlung zum Abschluss bringen. Häufig gibt es kein definiertes Spielziel, der Spaß am Darstellen der Figuren ist dann das eigentliche Ziel.

Als Unterform des Live-Rollenspiels gelten Krimispiele, die sich ähnlicher Elemente bedienen.

Computer-Rollenspiele werden auch als Computer Role Playing Game (CRPG) bezeichnet. Als Basis können die Regelwerke der Pen-&-Paper-Rollenspiele dienen, die aber entsprechend auf die Möglichkeiten (und Unmöglichkeiten) des Computers als Medium angepasst werden. Andere Spiele, vor allem Japanische Rollenspiele, verwenden völlig eigene Regelsysteme.

Die Nutzung des Internets bringt neue Ansätze, um Pen-&-Paper-Prinzipien auf den Computer zu übertragen: Beliebte Varianten sind Rollenspiele über Voicechat, Chatrollenspiele, Forenrollenspiele (BBRs) und Rollenspiele via E-Mail (PbeM). Weitere Spielarten des Computer-Rollenspiels sind Multi User Dungeons (MUD) und Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG). Hier spielen dutzende bis tausende von Nutzern auf einem Server in einer virtuellen Welt mit (z. T. selbstregulierenden) Märkten und Rohstoffen. Virtuelle Nationen im Internet basieren zum Teil auf Rollenspielen. Eine weitere Unterart dieser Online-Rollenspiele sind Browserbasierte Online-Rollenspiele.

In den Anfängen der Computer-Rollenspiele wurde ein CRPG als ein Spiel definiert, bei dem man einen Charakter (oder mehrere) steuerte und Fähigkeiten durch die Steigerung von Spielwerten vergrößerte, außerdem möglichst unbegrenzte Handlungsfreiheit hatte. Ein Spiel, das den Schwerpunkt auf feste Handlungsstränge legt, gilt nach dieser klassischen Definition als Adventure. Viele der aktuellen Rollenspieltitel distanzieren sich jedoch mit ihren ausgedehnten, festen Storylines von diesen Grundlagen und würden nach klassischer Definition eher als Adventures mit Rollenspielelementen oder Rollenspiel-Adventure-Hybriden bezeichnet werden. Die Entwicklung bei CRPGs geht in den vergangenen Jahren zunehmend weg vom klassischen „Werte verteilen und ziellos durch die Welt streifen“, hin zu immer simpleren Charakter-Entwicklungs-Systemen, bei denen man wenig falsch machen kann, mit ausgedehnten Rollenspiel-Möglichkeiten (insbesondere in Bezug auf das optische Erscheinungsbild der Charaktere), Identifikation mit Fraktionen und Gruppierungen, umfangreichen Handwerks- und Wirtschaftssystemen sowie vorbestimmten, dramaturgisch ausgearbeiteten Handlungsbögen.

Pauschalisierend kann man Rollenspieler als eigenständige Szene auffassen. Dies bedeutet, dass unter Personen, die Rollenspiele spielen, häufig gemeinsame Interessen, Überzeugungen, Vorlieben oder Geschmäcker anzutreffen sind. Insbesondere interessieren sich Spieler eines bestimmten Rollenspiels häufig auch für andere Rollenspiele desselben Genres, für Rollenspiele anderer Genres, und für andere Spielweisen von Rollenspielen.

Kritiker werfen Rollenspielern Realitätsflucht vor, indem sie durch die Spiele in eine andere, bessere Welt fliehen würden. In den Medien (z. B. in den TV-Serien Buffy – Im Bann der Dämonen und Akte X) werden Rollenspieler häufig als Sonderlinge dargestellt. Manche dieser Klischees stammen aus der Anfangszeit des Rollenspiels, in der diese Spiele nur einem kleinen Personenkreis bekannt waren. Inzwischen hat diese Unterhaltungsform verschiedene gesellschaftliche Gruppen für sich gewonnen, so dass viele Vorurteile über Rollenspieler wohl nicht mehr haltbar sind.

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Pen-&-Paper-Rollenspiel

DSA-Rollenspieler auf dem Burg-Con in Berlin 2009. Der Erzähler sitzt links.

Das Pen-&-Paper-Rollenspiel (engl. pen „Stift“ und paper „Papier“) ist ein Spiel, bei dem die Mitwirkenden in fiktive Rollen schlüpfen und gemeinsam durch Erzählen ein Abenteuer erleben. Als Hauptspielmittel werden fast immer die namensgebenden Stifte und Papier eingesetzt, um die dargestellten Rollen auf Charakterbögen zu beschreiben und Notizen zum Spielverlauf zu machen. Nicht zuletzt gehören zum papierenen Material Rollenspielabenteuer, Spielwelt-Beschreibungen und Spielregel-Handbücher. Sehr häufig werden auch Spielwürfel oder andere Zufallselemente verwendet.

Stark vereinfacht kann Pen-&-Paper-Rollenspiel als Mischung aus herkömmlichem Gesellschaftsspiel, Erzählung und Improvisationstheater beschrieben werden. Häufig moderiert ein Spielleiter das Spiel, setzt den Handlungsrahmen und trifft wesentliche Entscheidungen bezüglich der Schauplätze, der auftretenden Ereignisse und Nebendarsteller (Nicht-Spieler-Charaktere, NSCs). Die anderen Spieler stellen in diesem Rahmen ihre fiktiven Figuren, die Spielercharaktere (SCs), dar und treffen für sie die Entscheidungen im Rahmen vorgegebener Regelsysteme. Letztere sollen dabei helfen zu bestimmen, inwieweit die fiktiven, nur verbalisierten Handlungen der Figuren erfolgreich sind, ob z. B. die Spielfigur beim Sprung von einer hohen Mauer unverletzt bleibt. Der Erfolg oder Misserfolg dieser fiktiven Handlungen wird mithilfe von Spielwürfeln, seltener auch Spielkarten, simuliert.

In der Rollenspielerszene werden Pen-&-Paper-Rollenspiele meist schlicht als Rollenspiele (RS, RSP) oder Role-Playing Games (RPG) bezeichnet. „Pen-&-Paper“ wird üblicherweise dann vorangestellt, wenn der Gegensatz zu anderen derartigen Spielformen wie Live-Rollenspiel, Computer-Rollenspiel oder Foren-Rollenspiel betont werden soll. Der Einsatz von Papier und Stiften ist ein markantes Unterscheidungskriterium. Selten werden auch die eingedeutschten Bezeichnungen „Papier-und-Stift-Rollenspiel“ oder „Papier-und-Bleistift-Rollenspiel“ verwendet; eine weitere alternative Benennung ist „Tischrollenspiel“.

Wissenschaftliche Theorien zur Funktionsweise von Rollenspielen sind rar, doch erste Ansätze einer Rollenspieltheorie haben sich bereits herausgebildet. Darüber hinaus gibt es zahlreiche Untersuchungen zum Phänomen Rollenspiel, die sich jedoch überwiegend auf studentische Haus-, Diplom- und Magisterarbeiten beschränken.

Bei den meisten Regelsystemen übernimmt einer der Spieler die Rolle des Spielleiters oder Erzählers. Häufig wird für diese Rolle auch die aus Das Schwarze Auge übernommene Bezeichnung „Meister“ oder der aus Dungeons and Dragons (D&D) stammende Begriff „Dungeon Master” (DM) verwendet. Zu den Aufgaben des Spielleiters zählt es, den Mitspielern zu beschreiben, was deren Spielfiguren widerfährt. Bildlich gesprochen ist er Auge und Ohr der Spieler und übernimmt die Rolle aller Nicht-Spieler-Charaktere, die mit den Spielfiguren interagieren. Ferner ist er Schiedsrichter und Moderator. Die Spieler dagegen sind Darsteller der die vom Spielleiter vorskizzierte Geschichte tragenden Spielercharaktere. Die Handlungen der Spielercharaktere werden – entsprechend ihrer Hintergrundgeschichte, ihrer Fähigkeiten und Ziele – von den Spielern festgelegt. Der Spielleiter kennt die Rahmenhandlung sowie relevante Ereignisse und Hintergründe der Spielwelt und baut die nicht vorherzusehenden Aktionen und Reaktionen der Mitspieler, die durch die Handlungen ihrer Figuren den Verlauf der Geschichte zu beeinflussen versuchen, ins Spiel ein.

Manche freie, regelarme Rollenspiele wie InSpectres und Wushu weichen von dieser Rollenverteilung ab. Hier übernimmt jeder Spieler auch die Rolle des Erzählers und bestimmt die Ergebnisse seines Handelns. Teilweise wird so auf einen Spielleiter ganz verzichtet.

Auf diese Ausgangslage reagieren die Spieler dadurch, dass sie die Aktionen ihres Charakters bestimmen (hier zum Beispiel: Innehalten und Lauschen, Rufen, Waffen Ziehen oder sich im Gebüsch Verstecken). Der Spielleiter beschreibt anschließend die Veränderungen und Reaktionen der Umwelt aufgrund dieser Aktionen und seiner Kenntnis der Rahmenhandlung. So entsteht – im Gegensatz zu einer gewöhnlichen Geschichte – ein Dialog zwischen Spielern und Spielleiter, in dem durch Aktionen und Reaktionen die Geschichte erzählt wird.

Dabei muss die Aktion keineswegs vom Spielleiter ausgehen. Vielmehr wird erwartet, dass die Spieler aktiv werden, anstatt in passiver Reaktion zu verharren. Gespräche, die zwischen den Charakteren der Spieler untereinander oder zwischen ihnen und vom Erzähler verkörperten NSCs stattfinden, werden von den Spielern häufig in wörtlicher Rede gestaltet oder sogar schauspielerisch untermalt. Diese Parallelität des Geschehens in der wirklichen Welt mit dem Geschehen in der Spielwelt bleibt jedoch auf Gespräche beschränkt; Bewegungen und andere körperliche Aktionen werden im Gegensatz zum Live-Rollenspiel nicht oder nur ansatzweise nachgestellt.

Bei Erzählrollenspielen und weiteren Systemen übernimmt jeder Spieler im Wechsel die Rolle des Erzählers.

Die Werte für Stärken und Schwächen eines Charakters werden auf einem Blatt Papier, dem Charakterbogen, festgehalten. Da sich diese Angaben im Laufe des Spiels ändern können, wird zumeist mit Bleistift geschrieben.

Da die vorgegebenen Regeln nicht immer konsistent sind und nicht dem Geschmack der Mitwirkenden entsprechen müssen, besteht die Möglichkeit, Regeln und Werte zu ändern und dem eigenen Spielstil anzupassen, also „Hausregeln“ zu entwickeln. Da dies zu Problemen führen kann, ist dies eher die Ausnahme als die Regel, wenn sich Mitglieder verschiedener Gruppen treffen, um gemeinsam zu spielen.

Um den Spielern weitere Anregungen zu bieten und die Fantasiewelten bunter und komplexer zu gestalten, werden neben den Regelbüchern auch Rollenspielabenteuer vertrieben, die Überblick und Materialien für eine Rahmenhandlung bereitstellen und vom Spielleiter zur Vorbereitung des Spiels gelesen werden. Die außerdem in fast allen Rollenspielen veröffentlichten „Quellenbücher“ enthalten weitere Informationen zur Spielwelt, etwa Landkarten, geographische, kulturelle und geschichtliche Angaben, neue Möglichkeiten zur Erschaffung von Charakteren und Zusatzregeln.

An den Spielleiter werden hohe Anforderungen gestellt, da er auf die oft kreativen Aktionen der Spieler reagieren und sie in seine Geschichte einbauen muss. Er muss die Spielregeln beherrschen, da er über ihre Auslegung entscheidet, und die Spielwelt kennen, um die Handlung überzeugend in ihren Hintergrund einbetten zu können (→ Willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit). Schließlich muss er einen Überblick über den gesamten geplanten Plot besitzen, um die Veränderung der Spielwelt durch die Ereignisse der Rahmenhandlung und die Taten der Spielercharaktere darstellen zu können.

Für viele Spieler mindert es die Freude am Rollenspiel, wenn der Spielleiter auch die Spielercharaktere lenkt, um die Handlung zu ihrem vorbestimmten Ziel zu führen. Flexible Spielleiter hingegen müssen auch in unvorhergesehenen Situationen kreative Ideen haben, um die Geschehnisse nahtlos in die Geschichte einfließen zu lassen, geplante Ereignisse gegebenenfalls anzupassen und den Mitspielern so das Gefühl zu vermitteln, dass die Handlungsfreiheit ihrer Figuren gewahrt bleibt und ihre Aktionen Einfluss auf die Entwicklung der Spielwelt und des Plots haben.

Der Spielleiter veranschaulicht, wie der Ort der Handlung aussieht und übernimmt die Rolle aller nicht von Spielern gesteuerter Personen (NSCs). Er spricht und agiert z. B. für die Bewohner eines Dorfes, den König eines Landes, den Feind samt seiner Gefolgsleute und Monster, aber auch die Verbündeten der SCs. Dabei ist es für den Spielleiter herausfordernd, den Spielern das Erzählte möglichst plastisch darzustellen und die NSCs glaubhaft zu präsentieren.

Pen-&-Paper-Rollenspiele haben kein vordefiniertes Ende. Die Geschehnisse können immer weiter gesponnen werden, sodass eine potentiell endlose Geschichte entsteht. Üblicherweise wird das Spiel in Abenteuer eingeteilt, die mit dem Erreichen eines Zieles, dem Lösen einer Aufgabe oder Queste enden. Beispielsweise könnten es Ziele der Spielercharaktere unterschiedlicher Pen-&-Paper-Rollenspiele sein, eine Prinzessin zu retten, einen Schatz zu finden, ein Geheimnis zu enträtseln oder einen Feind zu besiegen.

Aus den verschiedenen Möglichkeiten zum Erreichen dieser Ziele entscheiden die Spieler nach Machbarkeitsabwägungen und entsprechend der Präferenzen ihrer Figuren, welchen Weg sie einschlagen wollen. Kampf, Diplomatie und Intrige sind exemplarische Typen von Lösungsansätzen, die wiederum Ansatzpunkte für weitere Abenteuer – während eines laufenden Plots oder im Anschluss daran – bieten. Maßgeblich ist neben den Vorgaben der Spielwelt und der Abenteuervorlage die Fantasie des Spielleiters, die die Vorstellungen der Spieler und ihre Folgen zu einer Geschichte verbinden muss.

Dabei wird in der Regel eine ästhetische Form angestrebt, die dem Spannungsbogen eines Buches oder Films ähnelt. Die Aneinanderreihung von Abenteuern zu einer komplexen Geschichte nennt man Kampagne (siehe unten, Geschichte). Obwohl die Abenteuer weiterhin in sich abgeschlossen sind, werden sie in einer Kampagne miteinander verbunden und bilden eine komplexere Geschichte mit Wendungen, Erzfeinden, Verbündeten und Heldentaten von bisweilen epischen Ausmaßen. Im Laufe der Abenteuer sammelt die Gruppe viele Fragmente, die sich zu einem größeren Ganzen zusammensetzen. Eine Kampagne ist deshalb nicht zu verwechseln mit einer Reihe von Abenteuern, die zwar von derselben Abenteurergruppe bestritten wird, aber sonst keinen weiteren Zusammenhang haben. Wird ein Abenteuer mit Charakteren gespielt, die inklusive Hintergrund nur für dieses eine Abenteuer vom Meister geschaffen wurden, so spricht man von einem One-Shot.

Rollenspieltheorien unterteilen Pen-&-Paper-Rollenspiele in verschiedene Kategorien. Unterschieden wird zwischen regel- bzw. würfellastigen Spielen und Erzählspielen (“Storytelling Games”), bei denen das Ausgestalten der gespielten Rollen und das Erzählen der Geschichten im Zentrum steht. Die einflussreiche GNS-Theorie von Ron Edwards verwendet die Begriffe Gamismus, Narrativismus und Simulationismus, um zu unterscheiden zwischen den prägenden Aspekten der Überwindung von Herausforderungen in der Abenteuergeschichte (Gamismus), der Entwicklung einer stimmigen und spannenden Geschichte (Narrativismus) und der Erforschung, Entwicklung und Veränderung einer als zwar fantastisch, aber nicht unrealistisch vorgestellten Spielwelt mit eigenständigen Entwicklungsprinzipien (Simulationismus).

Regelarme und regellose Spiele werden auch als freie Rollenspiele bezeichnet. Häufig wird bei regellosen Rollenspielen eine Gruppenvereinbarung definiert, die den Rahmen des Spiels vorgibt. Gemeinsinn und ein gemeinsames Gefühl helfen den Rollenspielern beim kollektiven Erarbeiten der stimmigen Erzählung und angemessenen Reaktion der Spielwelt auf ihre Aktionen. Begriffe wie „Erzählrollenspiel“ und „Abenteuerrollenspiel“ sind selten eindeutig und werden unterschiedlich definiert.

Die Spielform des Pen-&-Paper-Rollenspiels nahm ihren Anfang in den 1970er Jahren in den USA. Dort brachten Gary Gygax und Jeff Perren 1971 das erste Regelwerk von Chainmail heraus, das der Vorläufer des 1974 von Gygax und Dave Arneson veröffentlichten bekanntesten Pen-&-Paper-Rollenspiels „Dungeons & Dragons“ wurde.

Seit den 1960er Jahren spielte in Lake Geneva die Castle & Crusade Society selbst erstellte Konfliktsimulationen (“Wargames”), vor allem mit Miniaturen (“Tabletop”, z. B. mit Zinnsoldaten). Nach der ersten Wochenend-Veranstaltung 1967 in Gygax’ Privathaus fand jährlich ein Treffen von Wargame-Spielern statt, das in Anspielung auf die Genfer Konventionen (englisch Geneva Conventions) „Geneva Convention“ genannt wurde und das sich unter der Bezeichnung Gen Con zum größten Rollenspieltreffen weltweit entwickelte. Auf einem der ersten Zusammenkünfte begegneten sich Arneson und Gygax und bemerkten übereinstimmende Interessen. Unter dem Einfluss von Conan-Romanen und dem Erfolg des Tolkien-Romans Der Herr der Ringe kam man auf die Idee, ein mittelalterliches Miniaturenspiel zu entwickeln. Gygax hatte schon ein eigenes Regelwerk namens Chainmail erdacht. Gemeinsam schuf man fantastische Kreaturen und Magieregeln und machte ein Fantasy-Spiel daraus. Je detaillierter die Regeln wurden, desto weiter entfernte sich das Spiel von Massenschlachten oder Scharmützeln. Bald konzentrierte man sich auf das Schicksal einzelner Helden und ihrer Questen. Statt Armeen gegeneinander zu führen, spielte man Belagerungen. Es war nur eine Frage der Zeit, bis der Verteidiger der Burg das Geschehen in die Burg verlagerte und Keller und Kavernen einfügte.

Es war immer noch ein einfaches Tabletop, das seine Wurzeln, die Wargames, nicht leugnen konnte. Trefferpunkte (“Hit Points”) z. B. stammten aus Spielen, in denen Seeschlachten simuliert wurden, die Rüstungsklasse (“Armor Class”) kam aus einem Spiel namens Ironclad (Panzerschiff). In Lake Geneva begann Arneson mit seiner “Blackmoor Campaign”, die als am längsten währende Rollenspielkampagne gilt. Der Begriff Kampagne (“Campaign”) verweist noch auf den Ursprung aus den militärischen Miniaturenspielen, in denen es um Feldzüge (englisch campaign) und Schlachten (englisch campaign) ging.

Bereits in der Urversion von D&D bestanden Differenzen über das Design der Regeln. So waren Arneson und Gygax unterschiedlicher Meinung über Zaubergrade (“Spell Levels”). Arneson hatte ein Konzept von Zauberspruch-Trefferpunkten (“Spell Hit Points”) und Rettungswürfen (“Saving Throws”) im Sinn; er wollte, dass ein gelungener Rettungswurf die vollständige Rettung vor einem Zauberspruch bedeutet, nicht nur halben Schaden anrichtet. 1977/78 spaltete sich das D&D-System durch die Publikation von Gygax’ Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), das auf ein komplexere Spielsystem zielte, während das Basis-D&D als Produkt für Einsteiger galt.

Die Vielfalt der Spielwürfel war zunächst nicht geplant. 1971 hatte man in London in einem Laden am Trafalgar Square zwanzigseitige Würfel (Ikosaeder) entdeckt, die in den Regelmechanismus der Blackmoor-Spielwelt, von Chainmail und Dungeons and Dragons übernommen wurden. Als 1974 die erste Auflage von D&D erscheinen sollte, brauchte man einen neuen Lieferanten, da der Laden in London geschlossen war. Ein Lehrmittelversand in Kalifornien bot solche Dinge an, allerdings nur komplette Sätze, W4 bis W20 in einem Beutel. Die Arbeit, die Beutel aufzureißen, um die Zwanzigseiter herauszunehmen, war der neugegründeten Firma TSR zu groß, also baute man auch die übrigen Würfel in das Spiel ein.

D&D und AD&D wurden bald international bekannt und in vielen Ländern nachgedruckt. In Deutschland wurde im Jahr 1978 Magira als erstes Rollenspiel herausgebracht, das später in Midgard umbenannt wurde. Besonders erfolgreich wurde das 1984 erschienene Spiel Das Schwarze Auge, das bis heute das am weitesten verbreitete deutsche Rollenspiel ist.

Neben kommerziellen Systemen sind heute ebenfalls Freie Rollenspiele verbreitet, die teilweise im Internet kostenlos heruntergeladen werden können.

Rollenspieler organisieren sich häufig in Rollenspielvereinen, um Conventions zu veranstalten, auf denen man sich trifft, gemeinsam spielt und Handel mit Rollenspiel- und Fan-Artikeln treibt. Die weltweit bedeutendste Rollenspielerzusammenkunft ist seit 1967 Gen Con an verschiedenen Orten, zumeist in den USA. Meistbesucht in Deutschland ist das seit 1997 stattfindende Hamburger Fantasy-Spieler-Treffen NordCon und die themenübergreifende Spielemesse Essen, auf der sehr viele Neuerscheinungen im Rollenspielbereich vorgestellt und präsentiert werden.

Da viele Pen-&-Paper-Rollenspiel-Produkte keine ISBN besitzen, werden sie in der Regel über von Großhändlern belieferte Fachgeschäfte („Rollenspielläden“), Onlinestores, Messen und Conventions vertrieben. Die wichtigsten Großhändler für Rollenspiele in Deutschland sind Pegasus Spiele und – seit der Übername von Das Schwarze Auge 2007 – Ulisses Spiele.

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Source : Wikipedia