Nintendo

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Geschrieben von bishop 09/03/2009 @ 21:13

Tags : nintendo, gaming, high-tech, spielkonsolen, tragbare spielkonsolen

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Nintendo

Nintendo Game & Watch, Donkey Kong (1982)

Nintendo K.K. (jap. 任天堂株式会社, Nintendō kabushiki-gaisha, engl. Nintendo Co., Ltd.) ist ein japanischer Hersteller von Videospielen und Spielkonsolen. Nintendo wurde im Jahr 1889 von Fusajirō Yamauchi in Kyōto gegründet, wo sich bis heute der Firmensitz befindet. Von 1949 bis 2002 stand Hiroshi Yamauchi, der Urenkel des Firmengründers, 53 Jahre lang an der Spitze des Unternehmens. Nach seinem Rücktritt übernahm Satoru Iwata die Führung.

Nintendo wurde vor allem durch die Entwicklung eines Handhelds im Jahr 1989, dem Game Boy und verschiedener Spiele wie Super Mario und Donkey Kong weltbekannt.

Im Geschäftsjahr 1. April 2006 – 31. März 2007 betrug der Umsatz 965 Milliarden Yen (rund 5,8 Mrd. Euro) und der operative Gewinn 225 Milliarden Yen (rund 1,35 Mrd. Euro). Der Gewinn nach Steuern belief sich auf 174 Milliarden Yen (rund 1 Mrd. Euro).

Der Name besteht aus den drei japanischen Schriftzeichen (Kanji) Nin-ten-dō. Die Silben bedeuten: (任)nin = Pflicht, Aufgabe, Verantwortung; (天)ten = Himmel (physisch oder spirituell); (堂)dō = Tempel (hier im übertragenen Sinn: Firma). So bedeutet Nintendo so viel wie: „Tempel der Himmlischen Verantwortung“, Nintendo selbst übersetzt den Namen mit „Lege das Glück in die Hände des Himmels“.

Am 23. September 1889 wurde Nintendo von Fusajirō Yamauchi gegründet und nannte sich zunächst Nintendō Koppai (任天堂 骨牌, Nintendo Spielkarten). Zu Beginn produzierte das Unternehmen zunächst ausschließlich die traditionellen japanischen Hanafuda-Spielkarten. Nintendo wurde in diesem Segment schnell Marktführer in Japan.

Fusajirō ging 1929 in den Ruhestand und überließ Nintendo seinem Schwiegersohn Sekiryō Yamauchi (ursprünglich Sekiryō Kaneda, nach Aufforderung durch Fusajirō nahm er den Namen Yamauchi an). Er benannte die Firma in Yamauchi Nintendo & Co. um. Im Jahr 1947 gründete Sekiryo eine neue Gesellschaft, die Marufuku Co. Ltd (丸福, 1951 umbenannt in Karuta Nintendo Co. Ltd.), um den Vertrieb der Hanafudas im Ausland zu ermöglichen.

Wegen zurückgehender Umsätze und des schlechten Images der Hanafuda-Karten orientierte sich Nintendo unter Yamauchi neu. So wurde ein Vertrag mit Disney über die Vermarktung von Spielkarten mit Disney-Motiven ausgehandelt. Um weitere Firmenzweige aufzubauen, experimentierte Nintendo zwischenzeitlich auch mit Instant-Reis und der Gründung eines Taxiunternehmens, besann sich jedoch schließlich wieder auf sein Kerngeschäft.

Nach dem Eintritt Gunpei Yokois im Jahr 1969 begann Nintendo damit, neben den Karten auch anderes Spielzeug herzustellen. Dazu gehörten die bekannte Ultra-Hand aber auch „Liebestester“. Nintendo verkaufte von dem erstgenannten Spielzeug 1,2 Millionen Exemplare. Im Anschluss produzierte Nintendo mit unterschiedlichem Erfolg auch andere Spielwaren.

Zu Beginn der 1970er-Jahre widmete Nintendo sich dem entstehenden Markt für Videospiele. Neben der Herstellung von Arcade-Spielen versuchte sich Nintendo auch früh mit fernsehbasierten Kopien amerikanischer Spielesysteme, die ohne austauschbare Module auskamen.

Die erste Konsole von Nintendo wurde im Jahr 1977 nur in Japan unter dem Namen Color TV Game 6 auf den Markt gebracht (es folgten mehrere Varianten, die Color TV Game 15, der Racing Game Color TV 112, die Color TV Game Block Kuzushi und die Computer-und TV-Game). Da Mikroprozessoren zu teuer waren, um sie selbst herzustellen, kaufte Nintendo diese von der Firma Mitsubishi. Diese Konsole war ein kleiner Erfolg und ließ das Unternehmen in diesem Marktsegment bekannter werden.

1980 wurde die von Gunpei Yokoi entwickelte Nintendo Game & Watch herausgebracht. Dieses kleine elektronische Spielgerät, das auch in der Tasche Platz hatte, wurde weltweit ein sehr großer Erfolg. Heute werden einige Versionen von Game & Watch zum Preis von rund 500 Dollar verkauft. 1981 erschien das erste Spiel des weltbekannten Shigeru Miyamoto: Donkey Kong.

Durch diesen Erfolg ermutigt begann Hiroshi Yamauchi mit seiner Tochter und seinem Schwiegersohn Minoru Arakawa eine Expansion in die USA, mit dem Ziel, dort eine Tochtergesellschaft aufzubauen. Nintendo of America wurde 1982 gegründet. Das Hauptquartier wurde in Redmond in der Nähe von Seattle errichtet.

1983 baute Nintendo ein neues Hauptquartier, um Forschungsleistung und Produktion zu steigern und gründete ein Tochterunternehmen in Vancouver, Kanada. Im gleichen Jahr steigerte Nintendo of America den Umsatz auf 10 Millionen US-Dollar. Im Juli 1983 ging Nintendo an die Börse in Tokio.

Im Jahr 1983 brachte Nintendo in Japan den Family Computer (kurz: Famicom) heraus, der in Amerika und Europa unter dem Namen Nintendo Entertainment System (NES) vermarktet wurde. Auf diese Idee war Yamauchi durch den Erfolg der amerikanischen Spielekonsole VCS 2600 von Atari gebracht worden. Sein Ziel war eine Konsole, basierend auf dem amerikanischen Prinzip, aber günstig im Verkauf anzubieten, die durch austauschbare Module niemals langweilig werden könne. Alle heutigen Konsolen von Nintendo und anderen Herstellern folgen diesem Prinzip der austauschbaren Spiele.

Zusammen mit dem NES entstanden die wichtigsten Spiele Nintendos wie etwa Metroid, Super Mario Bros. oder The Legend of Zelda. Diese Meisterwerke von Shigeru Miyamoto verkauften sich millionenfach. Auch die Konsole war ein großer Erfolg, durch den es sogar zu Engpässen bei Prozessoren kam.

Am Ende der 1980er Jahre hatte Nintendo einen größeren Marktwert als Toyota und beherrschte etwa 90 % des Konsolenmarktes.

Noch mit Gunpei Yokoi landete Nintendo seinen bis dahin größten Erfolg. 1989 erschien der erste Game Boy zusammen mit dem Spiel Tetris. Der Game Boy war günstig, klein und hatte eine große Spieleauswahl. Auch SEGA schaffte es nicht, am Erfolg von Nintendo teilzuhaben, als sie bald darauf den GameGear veröffentlichten.

Mit der Veröffentlichung von Sega Mega Drive endete die alleinige Marktbeherrschung von Nintendo. Daraufhin veröffentlichten sie das Super Nintendo Entertainment System (SNES). Diese hatte allerdings nicht so einen großen Erfolg wie erhofft, denn der Vorgänger, das NES, verkaufte sich immer noch gut. Den Erfolg verdankt die ältere Konsole auch dem Spiel Super Mario Bros. 3, welches sich mehr als 15 Millionen mal verkaufte.

Erst ab 1992 (Datum der Veröffentlichung in Europa) und durch seine leichte technische Überlegenheit gegenüber seinen Konkurrenten (insbesondere durch Spiele wie F-Zero oder Super Mario Kart, und die Anzahl der Farben auf dem Bildschirm), gelang es der SNES, sich durchzusetzen.

Wenig später kündigte Nintendo ein Projekt an, dass sie mit der Firma Sony ein CD-Laufwerk in einer neuen Konsole bringen wollen. Der Name der neuen Konsole sollte „Super Nintendo Play Station`` sein.

Im Jahr 1993 brach Nintendo die Partnerschaft mit Sony (welche die Konsole für sich nahm und sie PlayStation taufte) und dem CD-ROM-Laufwerk ab, da die Spiele auf den CDs von Philips von schlechter Qualität waren. Nintendo kündigte daraufhin die Entwicklung einer neuen Konsole unter dem Projekttitel „Project Reality“ an.

In den Jahren 1993 und 1994 erschienen zahlreiche weitere Ableger der Super-Mario-, The-Legend-of-Zelda-, Metroid-, Donkey-Kong- und Starfox-Reihen. Auch damals beherrschte Nintendo den Konsolenmarkt noch zu etwa 75 %.

1995 erschien der Virtual Boy, eine Videospielkonsole, die einer Taucherbrille ähnelt und in die man hineinsieht. Jedes Auge nimmt dabei ein anderes, leicht versetztes Bild wahr. Hierdurch wird ein real wirkender 3D-Effekt erzeugt. In der gesamten Zeit verkauften sich allerdings von dieser Konsole nur 70.000 Stück. Kurz darauf verließ Gunpei Yokoi Nintendo.

Das Project Reality (oder Ultra 64) erschien schließlich im Jahr 1996 in Japan und den USA und 1997 in Europa. Die neue Konsole wurde daraufhin in Nintendo 64 umbenannt. Inzwischen veröffentlichte Sony auch die PlayStation und eroberte immer mehr Marktanteile. Doch herausragende Spiele der schon lange bekannten Serien wie The Legend of Zelda verhalfen der Nintendo 64 zum Erfolg. Zum Release des Nintendo 64 erschien auch Super Mario 64, welches das erste 3D-Jump ’n’ Run war und bis zum Release von Super Mario Galaxy im Jahr 2007 als das beste Super Mario galt.

1996 trennte sich Nintendo und der Spielehersteller Square Enix, da Square nicht mehr bereit war, Spiele auf einem Modul zu veröffentlichen, wie es die Nintendo-Konsolen erforderten, sondern auf CDs und damit auf Sonys PlayStation. Sony erhielt so mehr und mehr Marktanteile.

Bald darauf erschien der Game Boy Pocket, welcher kleiner und handlicher war. Trotzdem ging der Umsatz von Nintendo immer weiter zurück.

Am 4. Oktober 1997 kam der Game-Boy- und Metroid-Schöpfer Gunpei Yokoi bei einem Autounfall ums Leben.

Ebenfalls in diesem Jahr erschien ein neues unbekanntes Spiel für den Game Boy. GAME FREAK inc. nannte es „Pocket Monsters“, kurz Pokémon. Durch dieses wurden die Verkäufe von Nintendo wieder angekurbelt. Auch Spiele wie The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Donkey Kong 64 oder Mario Kart 64 hielten Nintendo über Wasser. 1998 veröffentliche Nintendo den Game Boy Color, der ein Erfolg wurde. Mit einem Prozessor der doppelt so schnell war wie seine Vorgänger und einem farbigen Display verkaufte er sich sehr gut.

Auf der Electronic Entertainment Expo 1999 kündigt Nintendo die neue Konsole an: „Dolphin“ (der Codename des GameCube).

Im Jahr 2000 erschien noch The Legend of Zelda: Majora's Mask, das aber nicht an den Erfolg seines Vorgängers anknüpfen konnte.

Der Game Boy Advance (GBA) wurde von Nintendo 2001 als Nachfolger des sehr erfolgreichen Game Boy Color auf den europäischen Markt gebracht.

Gegenüber dem klassischen Game Boy bietet die Handheld-Konsole Technik auf dem Stand eines verbesserten Super Nintendos, ein größeres Bild, eine veränderte Form (Quer- statt Hochformat) und volle Abwärtskompatibilität zu Game-Boy- und Game-Boy-Color-Spielen.

Auf Kritikpunkte, wie die für größere Hände unergonomischen Tasten, die fehlende Entspiegelung und die fehlende Hintergrundbeleuchtung, reagierte Nintendo mit Entwicklung des stark verbesserten Game Boy Advance SP.

Nintendo veröffentlicht den GameCube am 3. Mai 2002 in Deutschland. In den USA ist die Konsole seit dem 18. November 2001 erhältlich, in Australien seit dem 17. Mai 2002. Arbeitstitel war zunächst „Dolphin“, weshalb die Seriennummern mit „DOL“ beginnen.

Ursprünglich von Nintendo mit der Zielsetzung entwickelt das Unternehmen wieder an die Spitze der Konsolenhersteller zu führen, musste Nintendo schon zur Veröffentlichung des Gamecube herbe Rückschläge einstecken: Die Verkaufszahlen lagen deutlich unter denen der Playstation 2. Mit Microsoft (Xbox) bekam Nintendo außerdem einen neuen starken Konkurrenten, welcher vor allem in den USA - traditionell Nintendos stärkstem Markt - zu einer echten Gefahr wurde. Ein weiteres Problem war die schlechte Unterstützung seitens der Dritthersteller, die den Gamecube nur stiefmütterlich behandelten, als ersichtlich wurde, dass Multiplattformtitel auf Nintendos Konsole schlechtere Verkaufszahlen aufwiesen als auf den Konkurrenzprodukten. Dies war letztendlich auch der Grund, weshalb das japanische Traditionsunternehmen bei den Verkaufszahlen hinter Microsoft und Sony zurückfiel.

Verkauften sich Gamecube und Xbox bis in ihr drittes Jahr ungefähr gleichstark, knickten die Verkaufszahlen von Nintendos Konsole ab 2004 innerhalb weniger Monate ein. Grund dafür war die immer schlechtere Versorgung mit hochwertiger Software: Unabhängige Entwickler spendierten der Konsole keine Exklusivtitel mehr und Nintendo selbst war damit beschäftigt Spiele für die neue Handheldkonsole, den Nintendo DS, zu entwickeln, welcher Ende 2004 erstmals veröffentlicht wurde. Die Folge war eine anhaltende Software-Flaute ab Mitte 2004, welche bis zum Erscheinen der Nachfolgekonsole (Wii) nicht mehr enden sollte.

Bis heute verkaufte Nintendo rund 21,5 Millionen Gamecube, fiel damit weit hinter die Nutzerzahlen von Sony zurück und musste sich auch von Microsoft knapp geschlagen geben. Dennoch wird der Gamecube allgemein nicht als Flop gewertet, da Nintendo es stets schaffte, mit diesem Geschäftszweig einen bescheidenen Gewinn zu erwirtschaften. Auch der Gamecube wurde das Zuhause vieler berühmter Spieleserien wie zum Beispiel The Legend of Zelda und Super Mario und brachte auch gänzlich neue Spielideen, wie zum Beispiel Pikmin. Ebenso gelan es mittels Gamecube die Metroid-Serie mit den Titeln Metroid Prime 1 und 2, zu reanimieren.

Am 11. März 2005 erschien der Nintendo DS in Europa, ebenfalls ein tragbares Videospielsystem, allerdings mit zwei Bildschirmen (davon ein Touchscreen), Mikrofon, einer W-LAN-Netzwerkkarte und einer Leistung, die etwa den Fähigkeiten des Nintendo 64 entspricht, dem Vorläufer des GameCube.

Auf der E³ 2005 wurde erstmals der Nachfolger des GameCube, Wii, unter dem Projektnamen Nintendo Revolution vorgestellt und außerdem eine neue, nur 10 cm breite Version des Game Boy, der Game Boy Micro.

Der Nintendo DS Lite, eine überarbeitete Version des sehr erfolgreichen Nintendo DS, erschien am 23. Juni 2006 in Europa in den Farben weiß, schwarz und pink, und ist seit „Zelda: Phantom Hourglass“ auch in Silber erhältlich. Im Sommer 2008 kamen Nintendo-DS-Lite-Konsolen auch in Rot, Türkis und Grün auf den Markt. Neben zahlreichen "Standard-" Spielen gab es nun auch Lernsoftware, wie Englisch- oder Matheübungen, Gedächtnis- und Augentraining und ähnliches.

Auf der Tokyo Games Show am 18. September 2005 wurde der Controller der Wii vorgestellt. Dieser wird wie eine Fernbedienung mit nur einer Hand gehalten. Integrierte Sensoren messen die Bewegungen des Spielers und senden sie drahtlos an die Konsole über Bluetooth. So steuert man die Spiele standardmäßig nur durch Benutzen der vier Knöpfe und des Steuerkreuzes. An den Controller kann man einen Analog-Stick anschließen, der über ein Kabel mit dem Controller verbunden ist. Dieser Analog-Stick wird mit der zweiten Hand gehalten, verfügt über 2 weitere Knöpfe und hat ebenfalls Bewegungssensoren. Auf der E3 06 wurde ergänzt, dass die „Wii-Fernbedienung“ unter anderem über einen Lautsprecher verfügt. So hört man z. B. bei einem First-Person-Shooter den abgegebenen Schuss nicht wie üblich aus dem Fernseher, sondern direkt aus dem Controller.

Im November 2005 startete Nintendos Online-Dienst, die Nintendo Wi-Fi Connection, welche Spiele wie Mario Kart DS, Tony Hawk’s American Sk8land, Tetris DS, Animal Crossing und viele weitere online spielbar macht. Damit stieg Nintendo erstmals in das Online-Gaming-Geschäft ein, welches bisher auf Grund „mangelnder Infrastruktur“ eher stiefmütterlich behandelt wurde. Durch die große Verbreitung von W-LAN ist diese nun gelöst und auch portables Online-Gaming ist keine Seltenheit mehr.

Nur wenige Tage nach dem deutschen Verkaufsstart am 8. Dezember war die erste Auflage von 40.000 Wii-Konsolen ausverkauft. Im Laufe des Geschäftsjahres 2006, das am 31. März 2007 endete, wurden in Japan 2.000.000 Konsolen verkauft, in den USA 2.370.000, und in Europa und Australien 1.470.000. Das ergibt eine Summe von 5,84 Millionen Stück. Laut Video Game Chartz hat die Wii mit ca. 21.97 Millionen weltweit verkaufter Einheiten (Stand: 4.März 2008) mittlerweile die X-Box 360 überholt.

Der Erfolg des Unternehmens, das bis 2003 nach eigenen Angaben etwa 215 Millionen Geräte und über eine Milliarde Spiele verkauft hat, beruht nicht zuletzt auf Spieleentwicklern wie Shigeru Miyamoto, der Charaktere wie Super Mario, Donkey Kong, Link (aus The Legend of Zelda) und andere Ikonen des Videospiels erfunden hat.

Lange Zeit unangefochtener Marktführer, sieht sich Nintendo in den letzten Jahren verstärktem Konkurrenzdruck durch Wettbewerber wie Sony (PlayStation, PlayStation 2, Playstation 3), mit welchem Nintendo ein CD-Laufwerk für das SNES entwerfen wollte, und Microsoft (welches im Jahr 2004 Interesse an Nintendo bekundet hatte) (Xbox, Xbox 360) ausgesetzt. Der Handheld-Markt wurde bis vor kurzem von Nintendo vollkommen dominiert. Erst 2004/2005 erschien mit der PSP von Sony eine ernstzunehmende Konkurrenz. Allerdings dominiert Nintendo weiterhin den Handheldmarkt, da sich der Nintendo DS bedeutend besser verkauft als die PSP. Mitte 2008 wurde das ursprünglich rote Nintendo-Logo in ein graues umgewandelt.

Nintendo gilt in der Spielebranche als eines der Unternehmen mit den härtesten Geschäftsbedingungen, das rigoros gegen Urheberrechtsverletzungen vorgeht und keine fremden Emulatoren für seine Spiele auf anderen Systemen genehmigt. Von den Geschäftsmethoden aus Monopolzeiten ist man allerdings wegen der Marktgegebenheiten mittlerweile abgerückt.

Die weltweit agierende Firma wird von sieben Standorten aus gelenkt: Der japanische Mutterkonzern hat seinen Stammsitz in Kyōto, die US-amerikanische Tochterfirma Nintendo of America sitzt in Redmond im US-Bundesstaat Washington und die europäische Tochterfirma Nintendo of Europe in Großostheim bei Aschaffenburg. Die anderen Standorte befinden sich in Suzhou, Seoul, Richmond, Scoresby.

Die berühmtesten Spiele von Nintendo sind wohl die Super-Mario/Donkey-Kong-Spiele, die Pokémon-Spiele, die Metroid-Reihe mit der Kopfgeldjägerin Samus Aran, sowie die The Legend of Zelda-Reihe mit „Link“ in der Hauptrolle, dem grünbemützten Schwertschwinger, und die Kirby-Reihe. Besonders die Spiele dieser Reihen verbinden bekannte Videospiel-Elemente mit Rätseln.

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Nintendo 64

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Das Nintendo 64 ist die dritte stationäre Videospielkonsole des japanischen Herstellers Nintendo. Es stellt den Nachfolger des Super Nintendo Entertainment Systems und den Vorgänger des GameCubes dar.

Das Nintendo 64 (abgekürzt N64; Schreibweise auf der Konsole: NINTENDO64) wurde ab 1993 zunächst unter dem Arbeitstitel „Project Reality“, später als „Ultra 64“ zusammen mit dem Workstation-Hersteller Silicon Graphics entwickelt und erschien in Japan am 23. Juni 1996 und in den USA am 29. September desselben Jahres für 199 US$. In Deutschland kam die Konsole am 1. März 1997 zum Preis von 399 DM auf den Markt, wurde jedoch nach nur acht Wochen auf 299 DM reduziert. Zum Verkaufsstart standen in Deutschland mit Super Mario 64 und Pilotwings 64 nur zwei Spiele von Nintendo selbst zur Verfügung. In den darauf folgenden Wochen erschienen mit Turok – Dinosaur Hunter, Wave Race 64, Blast Corps weitere Spiele, darunter auch einige indizierte Titel.

Im Gegensatz zu anderen Spielkonsolen dieser Zeit (Sony PlayStation und Sega Saturn, beide 1994) verwendete das Nintendo 64 Steckmodule als Datenträger der Spiele, wodurch das Raubkopierproblem umgangen werden sollte, Ladezeiten entfielen und das Speichern von Spielständen direkt auf dem Modul via Batterie war möglich. Im Vergleich zur CD-ROM lagen die Produktionskosten der Module jedoch wesentlich höher und aufgrund der deutlich geringeren Speicherkapazität von nur bis zu 64 MB (512 Mbit) konnten kaum vorgerenderte Video- und aufwändige Audiosequenzen in die Spiele integriert werden. Aus diesen und anderen Gründen wie der komplizierteren Spieleprogrammierung wurde das Nintendo 64 von Anfang an eher spärlich von den Spieleherstellern berücksichtigt. Der bekannteste Entwickler hierbei ist Square, der seine besonders für den japanischen Markt bedeutenden Rollenspiele der Final-Fantasy-Reihe nicht für das Nintendo 64, sondern für die PlayStation veröffentlichte. Nintendo selbst war zusammen mit Rare der mit Abstand wichtigste Lieferant qualitativ hochwertiger N64-Spiele.

Nintendo konnte trotz einiger bahnbrechender N64-Spiele die Vorherrschaft im Heimkonsolenmarkt nicht mehr behaupten und fiel bei den Nutzerzahlen des Nintendo 64 deutlich hinter die der PlayStation zurück.

2001 endete die Software-Entwicklung für das Nintendo 64 nach weltweit etwa 400 Titeln (über 250 in Deutschland), ca. 225 Millionen verkaufter Spiele und knapp 33 Millionen verkaufter Konsolen. Einer der letzten kommerziellen Erfolge war das Spiel Paper Mario, welches ebenfalls im Jahre 2001 erschien. Das weltweit letzte und einzige Spiel, welches 2002 noch fürs N64 erschien, war Tony Hawk's Pro Skater 3.

Der Controller, der an einem der vier Anschlüsse an der Konsole Platz findet, hat eine außergewöhnliche Form mit drei Griffen: Der linke Griff bietet das seit NES-Zeiten verwendete Steuerkreuz und die „L“-Schultertaste, der rechte Griff die meisten der insgesamt zehn Tasten (auffällig: die vier kleineren „C“-Knöpfe) und der mittlere Griff den Abzug-ähnlichen „Z“-Knopf und einen damals neuartigen Analogstick, von dem die meisten Spiele Gebrauch machten, da er eine feinfühlige Steuerung in 3D-Spielen ermöglichte. Aufgrund der punktuellen Rückfederung dieses Analogsticks war das Verschleißrisiko bei unsachgemäßer Handhabung recht hoch. Vor allem bei Spielen der Mario Party-Reihe musste man den Stick bei den diversen Minispielen mehrmals intensiv im Kreis drehen, was unweigerlich zu einem Kraftverlust der Rückfederung und Ablagerung von Schleifmaterial führte. Aus diesem Grund änderte man die Analogstick-Aufhängung bei der Nachfolgekonsole, dem GameCube, um möglichen Verschleiß zu minimieren.

Auf der Unterseite des Controllers kann ein sogenanntes Controller Pak zum Speichern der Spielstände oder ein Rumble Pak zum Erzeugen von Rüttel-/Vibrationseffekten eingesetzt werden. Das Rumble Pak wurde 1997 zusammen mit Lylat Wars in einem Bundle und später auch einzeln verkauft. Dieses Force-Feedback-ähnliche Feature wurde zusammen mit dem Analogstick von anderen Herstellern kopiert und ist heute in jedem Konsolen-Gamepad Standard (abgesehen von der fehlenden Rumble-Funktion des PS3-„Sixaxis“-Controllers und des Wavebirds für den GameCube). Nintendo bot nie ein Pak an, das die Funktionen von Rumble und Controller Pak vereinte, so dass der Spieler sich bisweilen gezwungen sah, zwischen Rumble-Effekt und Speichermöglichkeit − wenn ein Spiel kein Speichern auf dem Modul unterstützte − zu wählen. Um dieses Problem zu umgehen, wurde in späteren Spielen die Möglichkeit gegeben, die Paks für einen Moment auszutauschen. Weiterhin wurden von Drittherstellern Module gefertigt, die zwischen Speichern und Vibration umgeschaltet werden konnten, was allerdings keine ganz perfekte Lösung darstellte, da die Module mit einigen Spielen nicht korrekt arbeiteten.

Eine besondere Erweiterung stellt das Expansion Pak dar, welches in einen kleinen Schacht auf der Konsolenoberseite eingesetzt werden kann, wodurch der Arbeitsspeicher von 4 MB auf 8 MB erhöht wird. In einigen Spielen kann dadurch optional eine höhere Bildauflösung („Hi-Res“) gewählt werden. Die höhere Auflösung beansprucht jedoch mehr Rechenleistung, somit erhält man auch eine niedrigere Bildwiederholrate. Für drei Titel (Donkey Kong 64, The Legend of Zelda: Majora's Mask sowie große Teile von Perfect Dark) ist das Expansion Pak sogar zwingend erforderlich, weswegen es auch Donkey Kong 64 beilag.

Es gab von Nintendo zudem noch das Transfer Pak zum Übertragen von Game Boy-Daten in ein N64-Spiel und das in Europa nie erschienene Microphone Pak zur Spracherkennung und -steuerung.

Weiterhin wurde Ende 1999 ein spezielles Diskettenlaufwerk als Erweiterung in Japan auf den Markt gebracht, das 64DD.

Ursprünglich war das Nintendo 64 nur in Schwarz erhältlich, später folgten verschiedene farbige Gehäusevarianten (blau, grün, lila, orange und rot), meist halbtransparent. Die Ausführung entsprach aber jeweils dem Grundgerät. Diese Varianten waren nur in speziellen Angeboten zusammen mit einem beworbenen Spiel erhältlich. Außer der Grundkonsole wurde auch oft der Handcontroller farblich modifiziert. Es gab auch eine Version mit dem Spiel GoldenEye 007.

2003 folgte eine neue Gehäusevariante im blau-orangen Pokémon-Design mit einer erhabenen Pikachu-Figur auf der rechten Oberseite sowie einem Pokéball als Ein-/Ausschalter. Der rechte Fuß Pikachus dient als Reset-Taste. Dazu gab es einen entsprechend gefärbten Controller mit dem Schriftzug Pokémon. Dies ist nicht zu verwechseln mit der Pokémon-Edition von 2001, welche nur ein normales Grundgerät mit einem Pokémon-Aufkleber an der linken Seite darstellte.

Des Weiteren gab es in Japan und den USA auch eine goldene N64 Konsole. In Europa musste man sich mit einem goldenen N64 Controller begnügen.

Ebenfalls 2003 wurde die gesamte N64-Hardware in einem Controller untergebracht und als iQue Player ausschließlich in China veröffentlicht.

Wie bereits bei den beiden Vorgängern NES und SNES, ist es auch beim Nintendo 64 möglich, die Spiele mittels spezieller Laufwerke von den Steckmodulen auf einen Computer zu kopieren, und per Emulator zu spielen. Jedoch ist die Hardware des N64 schwieriger zu emulieren, so dass bislang kein Emulator ein völlig fehlerfreies Ergebnis liefert. Besonders auffällig ist dies bei der Audio-Emulation, wo es recht oft zu Knacksern und Aussetzern des Tons kommt. Auch Grafikfehler wie z. B. fehlende oder verschwindende Texturen oder Polygone sind häufig zu beobachten.

In der N64-Emulationsszene hat es sich eingebürgert, auf Plug-ins hinsichtlich der einzelnen zu emulierenden Komponenten zurückzugreifen. So ist es möglich, die komplette Video-, Audio- und Controller-Emulation auszutauschen, um bei Problemen so eventuell schnell eine Lösung herbeizuführen.

Besonders die beiden Emulatoren Project64 und 1964 erfreuen sich großer Beliebtheit, da sie meist die größte Kompatibilität bieten. Dennoch ist es auch um diese Programme ruhig geworden und Aktualisierungen sind selten.

Noch im Jahr 1996 erschienen die ersten Geräte mit denen es möglich war, Sicherheitskopien der Module zu erstellen und diese, sowie Homebrew-Software, zu nutzen. Der Preis für diese Geräte lag zwischen 500 DM und 800 DM. Im Grundaufbau waren die Geräte nichts anderes als ein PC. Meist mit einem 386er Prozessor oder Ähnlichem ausgestattet, wurden als Datenträger CD-Rs oder 100MB Zip-Disketten verwendet. Ein Gerät funktionierte mittels Flash-Speicher. Spätere Modifikationen von Hobby-Entwicklern machten es sogar möglich, Festplatten oder gar Compact-Flash-Speicher zu nutzen. Die Anschlussarten zum N64 waren unterschiedlich. Einige nutzten den Extension Port an der Unterseite des N64, andere den Modul-Schacht. Technisch ausgereift war das alles jedoch nicht. So benötigte man trotz des zusätzlichen Gerätes immernoch verschiedene Original-Spiele, um seine Sicherheitskopien zu nutzen. Auch das Abspeichern von Spielständen war ein Problem. Während einige Geräte Adapter nutzen, die zwischen Original-Spiel und N64 gesteckt werden mussten, speicherten andere die Spielstände direkt auf einem Modul, ein anderes wiederum direkt auf der Zip-Diskette.

Für Spiele siehe Liste der Nintendo-64-Spiele.

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Nintendo ON

Nintendo ON ist ein Fake-Video über Nintendos nächste Konsole.

Kurz vor der Enthüllung des Wii (Projektname Nintendo Revolution) auf der E3 geisterte ein Video durchs Internet, in der eine Konsole namens Nintendo ON vorgestellt wurde. Kurze Zeit später stellte sich diese Konsole als Fälschung heraus. Der Nintendo ON, der wie ein Motorradhelm aussieht oder von vielen in Foren als „Staubsauger“ bezeichnet wurde, sollte nach der Vision des Erfinders (ein spanischer Nintendo-Fan) DVDs in 30 Sekunden lesen können, Bewegungen erkennen und mit dem Nintendo Gamecube abwärtskompatibel sein. Ebenso sollte man sogar damit programmieren können (im Video unter dem Stichwort „Make Games“ erkennbar).

Der Erfinder erzählte in einem Interview mit der Zeitschrift Man!ac, dass es nicht gerade leicht war, das Schloss aus Super Mario 64 (N64) nachzubauen und mit vielen Details auszustatten. Er baute sich auch nach stundenlanger Arbeit ein Mario-Modell. Noch heute gibt es Gerüchte, nach denen es sich beim Nintendo ON um ein Zubehörteil für die Wii handeln soll, das noch in der Entwicklung ist.

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Zubehör zum Super Nintendo Entertainment System

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Zum Super Nintendo Entertainment System (SNES) gibt es diverses Zubehör.

Anfang 1991 plante Nintendo das SNES um ein CD-ROM-Laufwerk (Play Station) zu erweitern. Dazu ging man eine Kooperation mit Sony ein (die schon den Sound-Chip SPC700 entwickelten), welche die CD-Laufwerke liefern sollten. Da sich die beiden Hersteller allerdings nicht über die Einzelheiten für die Lizenzverträge für erscheinende Spiele einigen konnten, platzte der Vertrag. Einen Teil der entwickelten Hardware verwendete Sony im Anschluss für die Entwicklung einer eigenen Spielekonsole.

Nintendo schloss im Anschluss einen weiteren Vertrag mit Philips, welche nun die CD-Erweiterung entwickeln sollte. Sony drohte Nintendo zu verklagen, wodurch auch der Vertrag mit Philips platzte. Als Entschädigung für den hierdurch entstandenen wirtschaftlichen Schaden seitens Philips, schenkte Nintendo Philips die Rechte an den Spiele-Charakteren "Mario", aus Super Mario, und "Link" und "Zelda", aus The Legend of Zelda, woraufhin Philips eine eigene Spielekonsole auf den Markt brachte, das CD-I. Es erschienen vier Spiele von Philips mit den Nintendo-Charakteren welche alle nur mäßigen Erfolg hatten. Nintendo verwarf danach völlig die CD-Erweiterung.

Rein äußerlich war das Gerät ähnlich aufgebaut wie das 64DD, die ähnliche Erweiterung des Nintendo 64. Es sollte unter das eigentliche SNES gebaut werden und wahrscheinlich über ein Extra-Modul angeschlossen werden. Die eigentlichen CDs sollten dann in so genannten Cartridges verpackt beim Kunden eintreffen, wobei die Cartridges einen Extra-Speicher von 56 KB haben sollten um Spielstände zu sichern. Die Datenträger selber sollten ein Fassungsvermögen von 560 MB haben.

Durch die Erweiterung wurde auch die Leistungsfähigkeit des SNES verbessert. So wurde die Taktfrequenz dadurch von 3,58 MHz auf 21,477 MHz gesteigert.

Das Satellaview (BS-X; BS steht für broadcasting satellite) ist ein Add-On, um Spiele, Demos und Informationen über einen Satelliten zu empfangen. Es erschien am 23. April 1995 ausschließlich in Japan und nutzte den Satellitensender St. GIGA. Das Hauptproblem war, dass die Informationen wie bei einem Fernsehprogramm nur zu bestimmten Uhrzeiten ausgestrahlt wurden. Man musste zu einer bestimmten Uhrzeit das Gerät starten und dann die Daten auf ein spezielles Flash-Modul herunterladen, welches wiederbeschreibbar war. Dieses Modul, die "BS-X Special Broadcast Cassette", wurde über einen Super Game Boy-ähnlichen Adapter in den Cartridge-Slot des SNES eingesetzt und konnte 8 Mb an Daten speichern. Auf dem Satellitenkanal wurden die Inhalte von 13:00 bis 19:00 Uhr gesendet, ansonsten lief ein normales Fernsehprogramm.

Im Satellaview befand sich eine große Vertiefung, in welche ein später erscheinendes Modem eingebaut werden sollte. Es wurde nie veröffentlicht, womit auch keine Multiplayer-Spiele möglich wurden.

Beim Start des Programms hatten sich noch Nintendo, Konami, Squaresoft, Taito und Data East verpflichtet, Inhalte (meist Werbung) für das Projekt zu erstellen, lediglich Nintendo und Squaresoft hielten sich jedoch an ihre Ankündigung.

Das Angebot teilte sich, wie der Startbildschirm, in 4 Hauptgruppen ein.

Das Gerät kostete 14.000 Yen (ca. 150 US Dollar), die Flash-Module kosteten zusätzliche 4.600 Yen (ca. 50 US Dollar) pro Stück.

Das Satellaview hatte einen zusätzlichen 512-kb-RAM, um das grafische Betriebssystem darstellen zu können. Dieser RAM wurde allerdings nie zu einem anderen Zweck genutzt. Zusätzlich war noch ein 1-Mb-ROM für das Betriebssystem eingebaut und ein 2-Mb-Flash-Speicher für übertragene Programme. Dieser Speicher war aber viel zu klein bemessen, da fast kein Programm diese geringe Größe hatte und man sich deshalb die 8-Mb-Flash-Karten kaufen musste.

Mithilfe des Super Game Boys war es möglich, Game-Boy-Spiele auf dem SNES zu spielen. Auf Wunsch konnten diese, eigentlich schwarz-weißen Spiele eingefärbt werden.

Der Super Game Boy 2 wurde zeitgleich mit der Game Boy Kamera herausgebracht. Er ist baugleich mit dem ersten Super Game Boy, verfügt aber zusätzlich über einen Game-Link-Anschluss, der die Verbindung mit einem anderen Game Boy-System (oder Gameboy-Drucker) für Multiplayer-Spiele ermöglicht.

Der Super 8/Tri-Star war ein Adapter, der das Spielen von den alten NES-Spielen auf dem SNES erlaubte. Insgesamt wurden 3 Arten von Modulen unterstützt, NES-Spiele (Nordamerika und Europa), Famicom-Spiele (Japan) und Spiele für das SNES und Super Famicom (Japan, Europa, Nordamerika). Der Adapter wurde von Nintendo nicht lizenziert.

Das Super Multitap ist ein Adapter, der, an Controllerport 2 angeschlossen, den Anschluss von vier Controllern ermöglicht. Zusammen mit einem Controller an Port 1 können somit, sofern vom Spiel unterstützt, bis zu fünf Spieler gleichzeitig spielen. Das von Nintendo lizenzierte Gerät wurde vom Hersteller Hudson Soft zusammen mit Super Bomberman verkauft, später auch einzeln. Allerdings unterstützte der erste Teil nur vier Spieler gleichzeitig, erst ab Super Bomberman 3 waren fünf Spieler möglich. Später bauten auch andere Hersteller Mehrspieleradapter, das Tribal Pad zum Beispiel hat fünf Anschlüsse. Die meisten der über 50 Spiele mit Multitap-Unterstützung sahen bis zu vier Spieler vor, einige auch bis zu fünf, mehr waren unüblich.

Diese Zwei-Tasten-Maus mit Kugelmechanik wurde erstmals 1992 zusammen mit dem Musik- und Malprogramm Mario Paint ausgeliefert, konnte aber später auch separat erworben werden. Mario Paint ist gleichzeitig auch eines der wenigen wirklich bekannten Spiele, welche die SNES-Maus unterstützten, weitere Spiele mit Mausunterstützung erschienen häufig nur in Japan. Deswegen, und weil sie kleiner als eine normale Computermaus und ihr Kabel relativ kurz war, war sie kommerziell nicht erfolgreich.

Der Super Game Boy konnte im Menu zusätzlich per Maus bedient werden, was allerdings unnötig war, da diese Funktion keinerlei neue Möglichkeiten bot und kaum komfortabler war als die Bedienung per Gamepad.

Es gab diverse Cheat-Module (auch Mogel-Module genannt) von Drittherstellern, welche zwischen das SNES und das eigentliche Spielmodul gesteckt wurden. Die bekanntesten sind "Game Genie" von Code Masters (erfolgreich auf dem nordamerikanischem Markt) und das Action Replay von Datel (erfolgreich in Europa). Sie wurden auf eine bestimmte Speicheradresse angesetzt und mit einem bestimmten zu verfälschenden Wert belegt. Wurde die entsprechende Speicheradresse abgefragt, sendete das Cheatmodul den entsprechenden Wert an das SNES, ohne dass der eigentliche Wert im Modul berücksichtigt wurde. Cheat-Module dieser Art entsprechen in ihrer Funktionsweise einem Trainer.

Von Drittherstellern wurden viele Modulkopierstationen herausgebracht, mit denen die ROMs der Module auf 3,5 Zoll Disketten ausgelesen werden konnten. Da die ROMs oft größer als 1,44 MB waren, konnten die Disketten auf das UMF-Format formatiert werden, womit man bis zu 12 Mb (1,5 MB) auf einer Diskette speichern konnte. Wenn ein Spiel größer als 12 Mb war, wurde es geteilt auf mehreren Disketten gespeichert. Disketten im UMF-Format konnten mit der Kopierstation oder einem normalen PC mit entsprechender Software verarbeitet werden, da das Dateisystem DOS-kompatibel war. Spätere Kopierstationen unterstützten auch ZipDisk & CD Laufwerke, sowie Festplatten. Das Aufsplitten von größeren Spielen entfiel dadurch. Der hohe Preis für die Kopierstation hatte sich auf Grund der recht hohen Modulpreise von 99 bis 149 DM schon nach wenigen Kopien bezahlt gemacht.

Auch war es bei späteren Kopierstationen möglich an jeder stelle im Spiel zu speichern und auf Diskette zu schreiben. Man war also nicht mehr auf im Spiel vorgegebene Speichermöglichkeiten oder gar Passwörter angewiesen.

Es gab grundsätzlich zwei Dateiformate für die Images. Sie unterschieden sich nur dadurch, dass bei einem Format ein Header von 256 Byte vor den Daten stand und bei dem anderen nicht. Wollte man ein Image in einer anderen Kopierstation benutzen war es erforderlich den Header zu entfernen oder zu generieren. Hierzu gab es einfache DOS-Programme, die dies erledigten.

In einem Startmenü konnte die gewünschte Funktion - wie Spiel von Diskette spielen, Diskette formatieren oder kopieren, Modul auslesen etc. - gewählt werden. Wichtig war es im Schacht der Kopierstation ein Originalmodul zu belassen, um dem SNES normale Betriebsbedingungen vorzugaukeln. Spiele mit Zusatzchips (z. B. Starfox FX) konnten mit den ersten Geräten nicht kopiert werden, da die Kopierstationen die Chips nicht emulieren konnten. Spätere Modelle konnten auf den Spezialchip eines eingesteckten Moduls zugreifen und ihn auch für kopierte Spiele nutzen, so dass dann z.B. mit einem Star Wing Modul alle FX1 Spiele problemlos liefen.

Die Geräte wurden nur begrenzt in Importläden angeboten und waren zum Teil nicht leicht zu beschaffen. Die Konvertierung von Imagedateien verlangte zumindest PC-Grundkenntnisse und daher haben Kopierstationen damals außer bei Enthusiasten keine weite Verbreitung erfahren. Es gab jedoch eine größere Szene, welche mit den immer neuesten Spiele-Downloads auf Mailboxen aufwarten konnte.

Die Benutzung von Kopierstationen ist durch die veraltete Technik heute wenig sinnvoll, da es schon seit geraumer Zeit wiederbeschreibbare Flash-Module gibt, welche man auch mit mehreren Spielen gleichzeitig bespielen kann.

Ein Spielmodul-Adapter (diverse Hersteller) mit dessen Hilfe regionale Abgrenzungen zwischen der europäischen, amerikanischen und japanischen Version des SNES umgangen werden konnten. Die Adapter wurden zwischen Spielmodul und Konsole gesteckt, wo sie den Ländercode manipulierten bzw. aufgrund der anderen Form der importierten Spielmodule erst eine Verbindung von Modul und Konsole ermöglichten.

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Source : Wikipedia