Ego-Shooter

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Geschrieben von bishop 09/04/2009 @ 16:12

Tags : ego-shooter, shooter, gaming, high-tech

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Ego-Shooter

Blickfeld im Egoshooter (Open Arena): rechts die Waffe, links davon Anzeige der Lebensenergie und Munition, Fadenkreuz in der Bildmitte

Ego-Shooter (gr. und lat. ego = „ich“; engl. shooter = „Schütze“ bzw. „Schießspiel“) oder First-Person-Shooter (FPS) sind eine Kategorie der Computerspiele, bei welcher der Spieler aus der Egoperspektive in der Spielwelt agiert und mit Schusswaffen andere Spieler oder computergesteuerte Gegner bekämpft. Meist bewegt er sich dabei in einer räumlich dargestellten 3D-Umgebung. Ego-Shooter ist eine Wortschöpfung aus dem deutschen Sprachraum.

Die Spielwelt wird durch die Augen der Spielfigur wahrgenommen, eine Ausnahme stellen oft Zwischensequenzen dar, welche die Rahmenhandlung erzählen, aber nicht Teil der Interaktion sind.

Auf dem PC beträgt der Sichtfeld-Winkel bei Egoshootern standardmäßig 90°, auf Spielkonsolen 70°. Der Spieler verfügt an den Rändern des Blickfelds über eine Statusanzeige (HUD), welche ihm grundlegende Informationen zur Verfügung stellt, zum Beispiel den aktuellen Zustand der Lebensenergie, der Rüstung oder den aktuellen Munitionsvorrat.

In der Regel verfügt die Spielfigur über 100 Lebenspunkte, welche durch gegnerische Treffer, Stürze oder andere Umwelteinflüsse verringert werden und durch entsprechende Heilungs-Gegenstände (Medi-Kits) wieder regeneriert werden können.

Während in den frühen Egoshootern die Waffe in der Mitte auf der unteren Seite des Blickfelds dargestellt wurde, wurde es später üblich, dass die Waffe von rechts seitlich ins Sichtfeld hineinragt, um eine naturgetreue Ansicht zu simulieren. Häufig ist es inzwischen auch möglich, die Position der Waffe zu verändern, um so den Eindruck eines linkshändigen Protagonisten zu erwecken.

Ein weiterer häufiger Bestandteil ist das Fadenkreuz; es befindet sich fest in der Mitte des Bildschirms und wird dazu genutzt, das Ziel anzuvisieren. Einige Spiele wie z. B. Call of Duty simulieren dabei unterschiedliche Grade der Zielgenauigkeit durch ein sich veränderndes Fadenkreuz. In manchen Egoshootern, bei denen neben dem Kampf auch Interaktion mit der Umgebung und mit verbündeten Charakteren wesentlicher Bestandteil des Spielgeschehens ist, kann sich das Fadenkreuz bei entsprechender Gelegenheit in ein interaktives Element wie beispielsweise einen Mauszeiger verwandeln (z. B. in Doom 3).

Vor etwa 1996 wurden Ego-Shooter vorrangig mit Pfeiltasten der Tastatur oder Joysticks gesteuert. Damit war es möglich, Vorwärts- und Rückwärtsbewegungen und Drehungen nach links und rechts durchzuführen. Anfang der 1990er kam das seitliche Ausweichen (Strafe) hinzu. Als 1996 das Pseudo-3D-Spiel Duke Nukem 3D und das „echte“ 3D-Spiel Quake auf den Markt kamen, musste der Spieler zusätzlich nach oben und unten zielen können. Dies war am ehesten mit der Maus möglich. Außerdem kamen mit der Zeit weitere Bewegungsmöglichkeiten und Zusatzfunktionen hinzu, die auf verschiedene Tasten der Tastatur gelegt wurden (z. B. Ducken, Springen, besondere Gegenstände aktivieren, Waffen auswählen oder ablegen). Da um die Pfeiltasten nicht genügend Tasten in Reichweite waren, verlegte man das Steuerkreuz auf die Tasten WASD.

Die Maus übernimmt gleichzeitig mehrere Funktionen: mit ihr wird die Blickrichtung (gleichzeitig Zielrichtung) gelenkt und die Körperachse der Spielfigur gedreht sowie über die Maustasten die Waffe abgefeuert. Auf diese Weise kann der Spieler komplexe Bewegungsabläufe mit hoher Agilität ausführen.

Neben den anderen Merkmalen bestimmen auch die verfügbaren Waffen bzw. deren Einteilung und Benutzung eine Vielzahl der Ego-Shooter. Es ist genretypisch, dass ein Spieler mit einer einfachen Waffe, wie z. B. einer Pistole mit begrenztem Munitionsvorrat beginnt und als Reserve bzw. für den Nahkampf eine Blankwaffe bei sich trägt. In Wolfenstein 3D war dies beispielsweise ein Messer, in Doom ein Schlagring und zusätzlich eine Motorsäge, in Quake eine Axt und in Half-Life ein Brecheisen. Als eines der ersten Spiele brach Unreal diese Tradition. Die sogenannte „Dispersion Pistol“ war eine schwache Fernkampfwaffe mit unendlichem Munitionsvorrat, welche die sonst übliche Pistole und Nahkampfwaffe ersetzte. Die Besonderheit war, dass die Waffe durch Upgrades auch im späteren Spielverlauf ihren Sinn nicht verlor.

Im weiteren Spielverlauf erhält der Spieler meist immer stärkere Waffen. Die klassischen Waffen sind Maschinenpistolen oder -gewehre (Kugeln treffen ohne Zeitverzögerung instant hit), Schnellfeuerwaffen mit fliegenden Projektilen (z. B. Plasmagewehre oder Nagelpistolen), und Schrotflinten bzw. Pumpguns, später folgen schließlich stärkere Waffen wie etwa Scharfschützengewehre und Raketenwerfer. In vielen Spielen stehen dem Spieler zudem Handgranaten oder ähnliches zur Verfügung. In klassischen Egoshootern (wie z. B. der Quake-Serie oder der Unreal-Serie) sind die Waffen derart gestaltet, dass sie sich durch die jeweilige Feuerrate, Streuung, Elastizität, Explosionswirkung oder Geschwindigkeit der Projektile und andere Eigenschaften grundlegend voneinander unterscheiden und somit je nach Kampfsituation eine andere Waffe am nützlichsten ist. Besonders im Mehrspielermodus ist eine solche Waffenbalance wichtig, bei der sich Vor- und Nachteile jeder Waffe je nach Situation ausgleichen.

Während in Wolfenstein 3D sich noch alle Waffen einen einheitlichen Munitionstyp teilten, wurde es seit Doom (1993) Standard, dass jede Waffe (oder zumindest jede Waffengruppe) ihre eigene Munition hat und damit ein wirtschaftlicher Umgang mit den verschiedenen Munitionstypen zu einem weiteren Aspekt des Spiels wurde. So ist beispielsweise die Munition für besonders starke Waffen oft beschränkt, damit auch die vergleichsweise schwächeren Waffen weiterhin zum Einsatz kommen. Inzwischen ist auch das Nachladen der Waffen allgemein üblich und bringt durch die unterschiedliche Nachladezeit und -Frequenz einen weiteren taktischen Aspekt ins Spiel. Üblicherweise kann eine Spielfigur ohne Ermüdungserscheinungen viele Waffen inklusive Munitionsvorrat mit sich führen. Gewechselt werden können diese meist über frei belegbare Tasten (in der Standardeinstellung die Nummerntasten 1 bis 9, bzw 0) am Keyboard. Insbesondere in Taktik-Shootern kann der Spieler hingegen nur eine begrenzte Auswahl an Waffen mit sich führen. Üblich sind hierbei eine Nahkampfwaffe, eine Primärwaffe (z. B. ein Gewehr) und eine Sekundärwaffe (z. B. eine Pistole). Bekannt wurde dieses Prinzip vor allem durch Spiele wie Rainbow Six oder Counter-Strike.

Typisch ist für viele Spiele, dass an einer bestimmten Stelle in der Handlung alle gesammelten Waffen und Ausrüstungsgegenstände verloren gehen. Dies hat den Grund, dass der Spieler auch im späteren Verlauf noch einmal mit schwächeren Waffen kämpfen muss und so die Herausforderung gesteigert wird.

Grundsätzlich sind die beiden Spielmodi Einzelspieler und Mehrspieler zu unterscheiden. Während der Einzelspielermodus den Spieler innerhalb eines narrativen Rahmens durch eine festgelegte Folge von Schauplätzen führt und durch die Handlungen des Spielers (Kampf, Erkundung der Umgebung und Lösung von umgebungsbasierten Rätselaufgaben) eine Art interaktiver Geschichte entfaltet wird, handelt es sich bei den verschiedenen Varianten des Mehrspielermodus um ein virtuelles sportliches Spiel, bei dem sich mehrere Spieler über das Internet oder über ein Netzwerk zusammenfinden, um sich in Gruppenkämpfen, Zweikämpfen oder Mannschaftsspielen miteinander zu messen. Siehe dazu Spielmodus (Computerspiel).

Der ursprüngliche Spielmodus ist der Einzelspieler-Modus, seit Doom wurden für die meisten Ego-Shooter Mehrspielermodi entwickelt. Schließlich kamen auch reine Mehrspieler-Ego-Shooter wie beispielsweise Quake III Arena oder Unreal Tournament heraus.

Über die Jahre hat sich das Genre der Ego-Shooter zunehmend ausdifferenziert, sodass Sub-Genres entstanden sind. Die so genannten Taktik-Shooter wenden sich vom schnellen geschicklichkeitsbasierten Gameplay der klassischen Egoshooter ab und integrieren strategische Aspekte, bei denen die Kampfhandlungen sorgfältige Planung erfordern. Stealth-Shooter machen das heimliche und leise Vorgehen anstelle von offenem Kampf zum Spielprinzip. In die entgegengesetzte Richtung gehen so genannte Arcade Shooter, die in betont fantastischen Umgebungen Massenkämpfe gegen Horden von Monstern inszenieren, bei denen Reaktionsgeschwindigkeit wieder an erster Stelle steht. Manche Ego-Shooter lassen auch Rollenspiel-Aspekte mit einfließen, wie z. B. bei Deus Ex.

Obwohl man die Egoperspektive auch bei Flugsimulatoren, Rennspielen, Mech-Spielen und Spielen mit anderen Fahrzeugen findet, zählen sie nicht zum Genre der Ego-Shooter, da ihnen das für einen Ego-Shooter wesentliche Merkmal, die menschliche oder menschenähnliche Gestalt der Spielfigur, fehlt. Auch Adventures und Rollenspiele werden teilweise in Egoperspektive gespielt, sind aber keine Ego-Shooter, solange nicht der Kampf mit Schusswaffen den Hauptanteil des Spielgeschehens ausmacht.

Außerdem gibt es Third-Person-Shooter, die sich oft so ähnlich wie Ego-Shooter spielen, aber die Spielfigur aus der Verfolgerperspektive zeigen.

Die ersten Spiele, die das grundlegende Spielprinzip von Ego-Shootern umsetzten, wurden 1973 mit Maze War und Spasim entwickelt (wobei selbst die Entwickler nicht mehr wissen, welches zuerst erschien).

Mit Battlezone von Atari erschien 1980 das erste Arcade-Spiel mit einer 3D-Zentralperspektive. Hierbei steuerte man einen Panzer und musste andere Panzer auf dem virtuellen Schlachtfeld abschießen, die gesamte Landschaft wurde als Drahtgittermodell dargestellt. 1982 erschien mit Stellar 7 auf dem Apple II ein Klon für Heimcomputer. Da man bei beiden Spielen allerdings Panzer steuert, handelt es sich eher indirekt um frühe First-Person-Shooter. Es folgten etliche Spiele zuerst im Drahtgittermodell, dann mit aus einfarbig gefüllten Flächen zusammengesetzten Objekten, bei denen man allerdings immer nur Fahrzeuge steuerte. Texturen wurden erst im Laufe der Entwicklung der First-Person-Shooter eingeführt. Die grundlegende Technik hat auch mit heutiger 3D-Grafik viel Ähnlichkeit, während die ersten als First-Person-Shooter bekannt gewordenen Spiele technisch eher auf die damaligen Rennspiele zurückgehen.

1987 erschien mit Midi Maze für den Atari ST nicht nur der erste vollwertige First-Person-Shooter, sondern auch das erste Mehrspieler-Spiel das über vernetzte Computer – allerdings mittels MIDI-Schnittstelle – gespielt wurde. Zudem verzichtete das Spiel auf jegliche Gewaltdarstellung deren Übertreibung bei dem Genre später eine wichtige Rolle spielte. Es gab dadurch auch eine erste Form von Quasi-LAN-Partys, allerdings ungleich seltener als z. B. 1995, da es zu der Zeit sehr viel weniger Computernutzer gab.

In der Form, wie es heute bekannt ist, wurde das Genre durch id Software mit dem Titel Catacomb 3-D vorbereitet. Dieser erschien 1991 und beinhaltete viele wesentlichen Elemente, die auch in den folgenden Spielen dieser Art zu finden waren. Bekannt wurden Egoshooter aber erst durch Wolfenstein 3D (1992) und vor allem durch Doom (1993), die beide ebenfalls von id Software entwickelt wurden.

Doom verschaffte dem Genre den Durchbruch und brachte id Software (und im speziellen John Carmack und John Romero) einen legendären Ruf ein. Viele Grundelemente des Egoshooter-Gameplays, die bis heute Standard sind, wurden durch Doom eingeführt, so beispielsweise eigene Munitionstypen für jede Waffe (in Wolfenstein gab es noch Einheitsmunition). Seit dieser Zeit ist die Geschichte der Firma id Software stark mit der Geschichte der Ego-Shooter verbunden. Anders als bisweilen behauptet, wurde keines von id Softwares Spielen von dem Rollenspiel Ultima Underworld beeinflusst.

Ab diesem Zeitpunkt kam eine Vielzahl von Ego-Shootern auf den Markt. 1994 erschienen Rise of the Triad, das ursprünglich als Nachfolger von Wolfenstein 3D geplant war, und 1996 Duke Nukem 3D von 3D Realms. Anders als bei den vorhergehenden Ego-Shootern, bei dem ein namenloser Spielercharakter durch den Spieler selbst ausgefüllt wurde, um eine größere Immersion zu erreichen, trat Duke Nukem erstmals als eigenständiger Charakter auf, indem er sich während des Spielverlaufs durch gesprochene, ironische Kommentare bemerkbar machte.

Im selben Jahr, also 1996, erschien außerdem Quake von id Software und führte das Genre auf die nächste Ebene: Erstmalig wurde nicht nur die Level-Architektur, sondern auch alle Spielfiguren, Gegenstände und Waffen dreidimensional dargestellt (eines der ersten Spiele, welche die Floating Point Unit des Prozessors ausnutzte, später mit OpenGL-Schnittstellen-Unterstützung, glQuake). Dies war nicht nur optisch ansprechender, sondern eröffnete auch spielerisch eine neue Dimension. Die Quake-Engine erlaubte erstmals eine wirklich komplexe Architektur: Während in den vorhergehenden Engines nur senkrechte Wände möglich waren und sich zwei Räume nicht übereinander, sondern nur nebeneinander befinden konnten, konnten nun auch schräge Flächen und beliebig übereinandergeschachtelte Raumkonstruktionen realisiert werden.

In weiterer Folge basierten in den nächsten Jahren etwa 30 % aller Ego-Shooter auf Quake-Technologie oder lassen sich auf diese zurückführen. Quake war zudem eines der ersten Spiele, welches bereits im Auslieferungszustand eine umfassende Mehrspielerfunktionalität aufwies, TCP/IP Verbindungen waren damals eher selten anzutreffen, vorrangig wurden von den Spielen langsame Modem-zu-Modem-, serielle Laplink- oder bestenfalls IPX/SPX-Verbindungen unterstützt. Durch TCP/IP wurde die Tür zum Internet erstmals einen Spalt weit aufgestoßen. Dank des modularen Aufbaus der Engine (3D-Modelle, Sounddaten, Scripte/Tastaturbelegungen) konnte der Spieler erstmals auch ohne umfangreiche Programmierkenntnisse sein Spiel leicht verändern – zwar waren Modifikationen schon in Zeiten des ersten Doom-Teils bekannt und auch üblich, aber mit dem simplen Aufbau der Quake-Engine gab es hier einen ersten großen Boom von neuen Modifikationen, die seitdem auch in sehr vielen anderen Egoshootern als Spielmodi übernommen wurden, wie beispielsweise Capture the Flag, Rocket Arena oder das klassenbasierte Team Fortress.

Während bisher meistens ausgesprochen düstere Horror- und Science-Fiction-Szenarien als Hintergrund benutzt wurden, begeisterte 1998 Unreal viele Spieler durch ein oft märchenhaft-schönes Setting und ein Leveldesign, das graphisch als auch von der Monumentalität und Größe der Landschaften und Architekturen her neue Maßstäbe setzte. Ebenfalls 1998 erschien Half-Life, das durch das gekonnte Einbinden von handelnden Charakteren in geskripteten Szenen die Entfaltung der Story im Spiel auf ein neues Niveau brachte. Diese Entwicklung hat sich fortgesetzt, und so findet man in vielen späteren Spielen wie Doom 3 oder Far Cry eine Atmosphäre, die der eines Kinofilms nahe kommt. Auch die Modding-Szene gewann durch Half-Life einen weiteren großen Aufschwung. Gleichzeitig gewannen die Mehrspielerfunktionen weiter an Bedeutung, was auch durch einen benutzerfreundlichen „Ingame-Serverbrowser“ gefördert wurde. Counter-Strike stellt zurzeit das bekannteste Mehrspieler-Spiel der Taktik-Shooter dar und führt seine Existenz auf eine Half-Life-Mod zurück.

In der zweiten Hälfte der 1990er begannen sich langsam weitere Unterklassen von Ego-Shootern herauszubilden. So unterscheidet man nun speziell zwischen Taktikshootern, reinen Mehrspieler-Shootern, Action-Adventures und noch vielen weiteren Untergruppen. Außerdem gibt es inzwischen eine Vielzahl an Szenarien, in denen die Spiele angesiedelt sind und die oft Anregungen aus der Literatur und dem Film verarbeiten. Von Fantasy, über Science Fiction bis hin zur Zeit der Weltkriege ist alles vertreten.

Der finanzielle Erfolg der First-Person-Shooter bringt viele Spielehersteller dazu, sich in diesem Genre zu versuchen. Dafür stellen erfolgreiche Spieleschmeiden, wie z. B. id Software und Epic Games, ihre Grafik-Engines gegen Bezahlung zur Verfügung. Um das Jahr 2000 gab es eine kleine Schwemme von First-Person-Shootern. Die Mehrzahl dieser Spiele war allerdings fantasielos, was man durch übertriebene Gewaltdarstellung und entsprechend provozierende Werbung kompensieren wollte, was vor allem erhebliche Kritik an diesem Genre hervorgerufen hat.

2004 brachte die deutsche Softwarefirma Crytek mit FarCry neuen Schwung ins Genre. Die Cry-Engine erlaubte es, riesige Außenareale mit keinen oder nur kurzen Zwischenlade-Sequenzen darzustellen. Herausragend war in FarCry die grafische Darstellung der Landschaft und Vegetation. Beim Leveldesign wurde bewusst auf nicht-lineare Elemente Wert gelegt, indem man dem Spieler in vielen Situationen unterschiedliche Wege zum nächsten Ziel bereitstellte. Mit dem mitgelieferten Sandbox Level-Editor, konnte man Karten direkt in 3D erstellen. Bei anderen Editoren war es bisher nur möglich, mit Grund-, Auf- und Kreuzriss und einer kleinen 3D-Vorschau zu arbeiten – FarCrys Sandbox-Editor ist sozusagen der erste WYSIWYG-Editor für komplexe 3D-Engines.

Die Veröffentlichung von Half-Life 2 im November 2004 ist wegen des innovativen Umganges mit der neuen Physikengine erwähnenswert. Die vorwiegend auf Havok basierende Physikengine brachte die Interaktivität im Spiel auf eine neue Stufe und wurde sowohl im Kampf als auch in einigen Rätselaufgaben genutzt. Viele neue Spielmodi entstanden auf der Source Engine, insbesondere die Modifikation Garry's Mod stellt hier ein herausragendes Beispiel dar. In teamorientierter Spielweise besteht der Sinn des Spiels nicht mehr vorrangig darin, den Gegner mit Waffengewalt zu eliminieren, sondern vielmehr in einem Geschicklichkeitswettkampf mit mehreren Disziplinen zu schlagen.

Verkaufs- und Spielerzahlen werden von den Entwicklern und Vertreibern nur sehr selten veröffentlicht.

Valve ermittelt mit dem Steam-Client regelmäßig aktuelle Statistiken, die als Richtwert verwendet werden können. Zu Spitzenzeiten spielen im Schnitt über 250.000 Spieler Counter-Strike und 100.000 Spieler Counter-Strike: Source. Alle ausgewerteten Steam-Spiele zusammen ergeben so fast 500.000 Spieler, welche auf 250.000 Game-Servern via Steam eingeloggt sind. Diese spielen (mit wenigen Ausnahmen) Ego-Shooter mit- oder gegeneinander, Einzelspielerpartien sind in diesen Zahlen nicht enthalten.

Wiederholt werden Computerspiele und insbesondere Ego-Shooter als mitverursachend für extreme Gewalttaten von Jugendlichen genannt. Als Gründe werden zum einen die explizite Gewaltdarstellung, zum anderen Gewalttaten wie das Schulmassaker von Littleton (20. April 1999) an der Columbine High School in Colorado, USA, der Amoklauf am Gutenberg-Gymnasium in Erfurt im April 2002 oder in Winnenden im März 2009 genannt. In allen drei Fällen besaßen die Attentäter Ego-Shooter wie Doom, Half-Life oder Counter Strike. Dies wurde in einer kontroversen Diskussion wiederholt von einigen Parteien als Ursache der Gewalttaten genannt. Auch der Amokläufer von Emsdetten soll Zeitungsberichten zufolge ein leidenschaftlicher Doom-Spieler gewesen sein.

Der Zusammenhang zwischen virtueller Gewalt in Computerspielen und realer Gewalt ist dabei wissenschaftlich umstritten. Das Spektrum der diskutierten Wirkung geht von keinerlei Auswirkung über Aggressionssteigerung/Verrohung bis zum Aggressionsabbau (Katharsiseffekt). In neueren zusammenfassenden Untersuchungen, etwa der Universität Bielefeld oder des kanadischen Psychologen Jonathan Freedman, wird darauf hingewiesen, dass kein direkter, ursächlicher Zusammenhang zwischen medialer Gewaltdarstellung (z. B. in Ego-Shootern oder sogenannten „Splatter-Filmen“) und Gewalthandlung erkennbar sei. Eine Anzahl von Fachleuten sieht Gewaltdarstellungen mit einem Wirkungsrisiko verbunden, d. h. bei bestimmten Gruppen oder Individuen könnten diese in Verbindung mit anderen Faktoren (etwa soziales oder familiäres Umfeld; Prädisposition) zu erhöhter Gewaltbereitschaft oder aggressivem Verhalten führen; wobei die Rolle der medialen Gewalt hier relativ kleiner wirke. Viele Spieler selbst sehen keine Aggressionsförderung durch solche Spiele.

Die Diskussion des Verbots solcher „gewaltverherrlichender Spiele“ – Bayerns damaliger Innenminister Günther Beckstein prägte den Begriff „Killerspiele“ – dauert bis heute an. In dieser Diskussion hatte sich Beckstein 2002 für ein absolutes Verleih- und Produktionsverbot gewaltverherrlichender Filme und Computerspiele ausgesprochen. Auch zu diesem Zeitpunkt war Gewaltverherrlichung schon lange im deutschen Strafgesetzbuch (§ 131 StGB) aufgeführt. Die danach beschlossenen, aktuellen Bestimmungen zum Jugendmedienschutz traten am 1. April 2003 in Kraft. In Ihrem Koalitionsvertrag hat die CDU/CSU/SPD-Koalition im November 2005 eine Gesetzesinitiative zum Verbot „Gewaltverherrlichender Kulturgüter“ angekündigt.

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Quake

Quake

Quake (engl. 'Beben', umgangssprachlich im Sinne von 'Erdbeben') ist ein Computerspiel und der erste Teil der Quake-Serie. Das Spiel wurde 1996 von id Software veröffentlicht und war, nach dem Actionspiel Descent, der erste Ego-Shooter, der neben einer echten 3D-Umgebung auch Gegner und erstmals auch Gegenstände aus Polygonen benutzte. Frühere Ego-Shooter wie zum Beispiel Doom oder Duke Nukem 3D stellten aufgrund der geringen Leistung damaliger Computer Gegner und Gegenstände noch durch 2D-Grafiken (so genannte Sprites) dar.

Es gibt zusätzlich zur normalen, per Software gerenderten Version auch das hardwarebeschleunigte GLQuake, welche unter anderem mit bilinear gefilterten Texturen aufwarten kann.

Die Musik des Computerspiels komponierte Trent Reznor, der Bandleader von Nine Inch Nails. Das Zeichen dieser Band ist auch auf Munitionskisten im Spiel zu finden.

Bei geheimen Experimenten mit der Slipgate-Technologie werden Portale in eine andere Dimension geöffnet. Eine dämonische Macht, die mit dem Codenamen Quake bezeichnet wird, hat die Portale nun zu einem Überfall auf die militärische Forschungsbasis genutzt und die gesamte Besatzung überwältigt. Der Spieler ist die einzige überlebende Person auf der Basis und macht sich auf, durch die Portale die fremden Dimensionen zu betreten und den unbekannten Feind zu besiegen.

Die Welt von Quake wurde besonders durch den von H. P. Lovecraft erschaffenen Cthulhu-Mythos inspiriert, was an der Gestaltung der Monster, der archaisch-fremdartigen Architektur und den Namensgebungen der Level sichtbar wird.

Der Spielercharakter aus Quake findet sich mit dem Namen „Ranger“ unter den wählbaren Spielfiguren in Quake III Arena wieder.

Das Spiel ist in vier Episoden aufgeteilt, die jeweils in einem anderen Teil der Militärbasis beginnen. Am Ende dieser relativ einfachen Start-Level befinden sich Teleporter, die einen in eine fremdartige Dimension bringen, in welcher der Rest der jeweiligen Episode spielt. Innerhalb der Level müssen neben den Kämpfen verschiedene Schlüssel- und Schalterrätsel gelöst werden, der Spieler muss Fallen entkommen und allgemein in dem oft verwinkelten Aufbau den richtigen Weg finden. In jedem Spielabschnitt sind mehrere geheime Räume versteckt, und für jede Episode gibt es einen vollständigen Geheimlevel, dessen Zugang erst vom Spieler entdeckt werden muss. Der Schwierigkeitsgrad steigt in den folgenden Levels allgemein an (besser verborgene Fallen, Gegner werden kampfstärker und zahlreicher). Die Episoden enden jeweils mit einem besonders herausfordernden Kampf, teilweise auch gegen einen Endgegner. Am Ende des Spiels muss die Wesenheit Shub-Niggurath besiegt werden.

Quake besitzt einen Mehrspieler-Modus, mit dem man über ein Netzwerk (LAN) sowie im Internet mit oder gegen andere Spieler spielen kann.

Obwohl es vor Quake schon Mehrspielerturniere gegeben hat, so hat das Spiel von id Software einen großen Einfluss auf die Entwicklung des E-Sports gehabt. Einer der Entwickler des Spiels, John Carmack, hat seinen Ferrari als Preis für den Sieger des 1997 von Microsoft gesponserten „Red-Annihilation-Turnieres“ ausgelobt. Durch diesen Preis wurde das Interesse der Öffentlichkeit erstmals auf ein Computerspiel-Turnier gelenkt. Dennis „Thresh“ Fong gewann das Turnier.

Seit Dezember 1996 gibt es auch einen separaten, für das Internet optimierten Mehrspieler-Client namens Quakeworld (oder kurz QW). Quakeworld löste den ersten großen Boom des Internet-Mehrspielermodus im Egoshooter-Genre aus. Neben einer stetig wachsenden Anzahl von Deathmatch-Karten entwickelten die Spieler noch im selben Jahr eine Reihe neuer Spielmodi für Quake, von denen seitdem viele in nachfolgenden Egoshootern übernommen wurden, darunter beispielsweise Capture the Flag und das klassenbasierte Team Fortress.

Nach der Veröffentlichung des Quelltextes 1999 durch id Software hat QuakeWorld eine Renaissance erfahren: Projekte wie FuhQuake und moreQuakeWorld brachten aktuelle Technologien und viele Detailverbesserungen, ezQuake ist momentan der fortgeschrittenste QuakeWorld-Client.

Viele Spieler haben eigene Levels und Spielermodelle erschaffen sowie eigene Änderungen zum Spiel selbst hinzugefügt. Dadurch entstanden Modifikationen (engl. Mods), die völlig neue Spielvarianten erlauben oder teilweise nichts mehr mit der ursprünglichen Handlung von Quake zu tun haben. Möglich ist dies mit der in die Quake-Engine integrierten Programmiersprache QuakeC, eine vereinfachte Form der Programmiersprache C, mit der Spielabläufe in Quake definiert werden können.

Durch die Freigabe des Quelltextes wurden zunächst Portierungen der Spielengine für verschiedene Plattformen entwickelt, welche es möglich machten Quake auf diesen zu Spielen (z.B. Linux, Windows, ZETA oder neuerdings Symbian). Aus dieser Zeit stammt auch die Bezeichnung der neuen Spielgrundlage die sogenannten Ports. Nach und nach wurden diese Projekte immer ausgereifter und es wurden immer neue Funktionen hinzugefügt oder bestehende erweitert. Inzwischen gibt es Ports, welche mit aktuellen Spielen von den Effekten her durchaus Schritt halten können. Diese Ports haben sich in zwei Bereichen entwickelt für den Einzelspieler mit vielen Effekten und feinen Strukturen sowie wesentlich erhöhten Details und für den Mehrspielermodus in dem in erster Linie das Spielen über Netzwerke und kompatible Klienten in Betracht standen.

Todd Hollenshead, der Geschäftsführer bei id Software, sagte in einem Interview, dass bereits an einer Verfilmung geplant werde, aber noch keine Termine bekannt sind. Weiterhin würde das Echo auf die Verfilmung von Doom zwar nicht das Projekt, wohl aber das Interesse der Filmfirmen beeinflussen.

Quake kann auch über Steam geordert werden, allerdings fehlt hier der Soundtrack. In Deutschland entfällt diese Bezugsmöglichkeit jedoch aufgrund der Indizierung des Spiels.

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Duke Nukem 3D

Duke Nukem 3D (kurz Duke 3D) ist der dritte Teil einer Computerspiel-Reihe der Firma 3D Realms und wurde am 29. Januar 1996 von Apogee Games veröffentlicht. Es handelt sich bei diesem Spiel um einen Ego-Shooter. Die ersten beiden Teile der Spieleserie, Duke Nukem und Duke Nukem 2, sind Jump'n'Run-Spiele. Duke Nukem 3D hat mit diesen nur den Protagonisten Duke Nukem gemein.

Duke Nukem 3D bietet trotz des Namens kein echtes 3D, sondern nur eine verbesserte Version eines 2D-Raycasters. Sie ermöglicht auch die Darstellung von schrägen Flächen und das Nach-oben- bzw. Nach-Unten-Schauen. Diese Art der Darstellung wurde gelegentlich als 2,5D-Darstellung bezeichnet. Es stellte gegenüber dem zu der Zeit weit verbreiteten Spiel Doom einen gewissen Fortschritt dar.

Außerirdische überfallen die Erde und nehmen weibliche Geiseln. Ziel des Spiel ist es, den Anführer der Außerirdischen zu eliminieren und somit die Welt zu retten. Hierbei trifft man, unter anderem, auf mutierte SWAT-Einheiten, die durch die Mutation aussehen wie Warzenschweine, sowie auf reptilienähnliche Gegner.

Neben aus anderen Spielen bekannten Waffen wie zum Beispiel Schrotflinte oder Raketenwerfer (RPG), gibt es in Duke 3D auch innovative Waffen wie Rohrbomben, „Shrinker“ (zum Schrumpfen der Gegner) oder „Freezer“ (zum Einfrieren der Gegner). Darüber hinaus konnte sich der Spieler mit Hilfe eines Jetpacks auch fliegend fortbewegen.

Die „Build-Engine“ genannte Grafik-Engine wurde von Ken Silverman entwickelt. Sie folgte auf die Engine zu Ken's Labyrinth, das er 1992 im Alter von nur 17 Jahren als eigene Version von Wolfenstein 3D schrieb. Am 24. August 1993 wurde Ken Angestellter von Apogee Software.

Der bekannte Leveldesigner Richard „Levelord“ Gray entwarf etwa die Hälfte der Level des Spieles. Die Musik wurde von Lee Jackson komponiert.

Als größte technische Innovation gilt die Möglichkeit, auch schräge Flächen darzustellen sowie Spiegel und Überwachungskameras, die von der Spielfigur benutzt werden konnten. Die Doom-Engine konnte lediglich gerade Flächen darstellen. Damit waren wesentlich ausgefeiltere Level möglich. Nur ein knappes halbes Jahr später brachte der Konkurrent id Software die technisch wesentlich weiterentwickelte Quake-Engine auf den Markt.

Duke Nukem 3D ist über das IPX-Protokoll für bis zu acht Teilnehmer im lokalen Netzwerk spielbar.

Aufgrund der im Spiel enthaltenden Gewaltdarstellungen ist Duke Nukem 3D von der BPjS (heute BPjM) indiziert worden.

Der Quelltext des Spieles wurde am 1. April 2003 unter der GNU GPL veröffentlicht, der Spielinhalt wurde aber davon ausgeschlossen und bleibt im Besitz von 3D Realms.

Das Spiel ist hauptsächlich deswegen erwähnenswert, weil es einen (oft rohen) Humor zu einem Hauptbestandteil der Handlung macht. Ein gutes Beispiel dazu bieten die Einzeiler-Kommentare der Spielfigur Duke, die in dieser Form erstmals in einem Egoshooter vorkamen. Wenn der Spieler beispielsweise in die Nähe eines Leichnams tritt, der an eine Spielfigur aus dem Konkurrenzprodukt Doom erinnert, kommentiert Duke dies mit „That's one doomed space marine“. Die Geschichte des Spiels bedient sich freigiebig an Filmen wie zum Beispiel Alien – Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt, Armee der Finsternis und They live - Sie leben. Außerdem sind dem Spieler kleinere Handlungen möglich, die für Ego-Shooter eher unüblich sind. Beispielsweise kann Duke den (relativ oft vorkommenden) Stripperinnen Geldscheine zustecken, die dann ihre Brüste enthüllen. Des weiteren kann man auch einen Billardtisch benutzen, sowie Pissoirs, worauf Duke bei dieser Gelegenheit ein erleichtertes Seufzen von sich gibt.

Duke Nukem 3D (Plutonium Edition) mit verbesserter Grafik und einem Splitscreen Multiplayer Modus. Um den Zensurbestimmungen des Nintendokonzerns gerecht zu werden, wurden alle „anstößigen“ Elemente, wie Prostituierte, Tabledancer oder auch Steroide entfernt oder ausgetauscht. Außerdem wurden alle Waffen grafisch neu designt.

Hat kaum etwas mit dem eigentlichen Duke Nukem 3D Levels zu tun. Für die GBA Version wurden eigene Levels und eine eigene Geschichte entwickelt.

Für diese Portierung zeichnet sich Lobotomy verantwortlich, welche hierfür ihre eigene 3D-Engine verwendeten, die auch schon im Spiel Exhumed (auch bekannt als „Powerslave“ in den USA bzw. „Seireki 1999: Pharaoh no Fukkatsu“ in Japan) Verwendung fand. Diese hat der Buildengine des Originals einiges voraus. So werden in dieser Portierung z.B. farbige Lichter angezeigt. Der Nachteil des Ganzen ist, dass alle Levels nachgebaut werden mussten und somit dann und wann kleine Unterschiede auffallen.

Diese Portierung enthält die Sprites, Waffen und einige der digitalisierten Sprüche des Hauptcharakters. Das Spiel basiert auf der Episode "Lunar Apocalypse" des Originals, jedoch erinnert die Levelarchitektur mehr an Wolfenstein 3D als an die PC Version. Man läuft nur durch ebenerdige Level, tötet Gegner und erledigt Duke Nukem-typische Aufgaben wie das Sammeln von Schlüsselkarten oder Schalterrätsel. Besonderheit ist die für die damals bereits 9 Jahre alte Hardware erstaunliche, wenn auch in keiner Weise mit den anderen Versionen vergleichbare technische Ausführung des Spiels. Das Spiel läuft in einem wesentlich größeren Fenster als vergleichbare 3D-Spiele auf dem System, läuft mit ungefähr 15 Frames relativ flüssig und ist auf die Benutzung eines Antennenkabels optimiert; es wird exzessiv die Dithering-Methode verwendet, um die Illusion von mehr Farben, als eigentlich vorhanden sind zu erzeugen. Dies funktioniert allerdings nur bei einem leicht verschwommenen Bild, wie es ein Antennenkabel bietet. Kontrovers ist die Entstehung dieser Version; 3D Realms bestreitet ihre Legitimation, während TecToy, die die Umsetzung programmiert und vertrieben haben, behaupten die Erlaubnis von der Firma GT Interactive, welche die anderen Konsolen-Versionen vertrieben hat, erhalten zu haben.

Seit geraumer Zeit kompiliert die Duke3D-Community im offiziellen 3D Realms-Forum ein Highres-Pack (HRP), das für die jfDuke3D- und eDuke32-Ports hochauflösende Texturen sowie dreidimensionale Modelle anstelle der ursprünglichen 2D-Sprites bietet. Dadurch erhält das Spiel einen moderneren Look, der die Möglichkeiten herkömmlicher 3D-Karten unter Verwendung des OpenGL-Grafikstandards besser ausnutzt. Sämtliche Inhalte des HRPs werden unter einer eigenen Lizenz, der „High Resolution Pack Art License“ veröffentlicht, die die Weiterverwendung der neuen Inhalte zu kommerziellen Zwecken verbietet und die Rechte an der Erscheinung des Spiels und der Spielelemente 3D Realms zusichert. Zum Spielen benötigt man eine Version der „duke3d.grp“ von der originalen Duke3D-CD oder der Shareware-Version, einen der beiden erwähnten Ports (vorzugsweise eDuke32, das häufiger aktualisiert wird) sowie das HRP.

1997 wurde der Nachfolger Duke Nukem Forever angekündigt und befindet sich seitdem offiziell in Entwicklung.

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3D Realms

3D Realms ist ein US-amerikanischer PC-Spieleentwickler mit Sitz in Garland, Texas. Die Firma wurde im Juli 1994 als eine Abteilung von Apogee Software gegründet, um Spiele für den damals schnell wachsenden Ego-Shooter-Markt zu entwickeln.

3D Realms ist hauptsächlich durch Duke Nukem 3D und die zahlreichen Verschiebungen des vierten Teils der Duke Nukem-Serie, Duke Nukem Forever, der sich seit 1997 immer noch in der Entwicklung befindet, bekannt.

3D Realms' letzte Veröffentlichungen waren Max Payne und dessen Nachfolger Max Payne 2: The Fall of Max Payne, die unter der Aufsicht von 3D Realms durch Remedy Entertainment entwickelt und von Take 2 Interactive bzw. Rockstar Games herausgebracht wurden.

Ein weiteres Projekt von 3D Realms, der Ego-Shooter Prey, wurde von den Human Head Studios entwickelt, nachdem 3D Realms das Projekt auf Eis gelegt hatte.

Im Juni 2007 kündigte die Firma an, ein neues Spiel namens Earth No More, welches vom Entwickler-Studio Recoil Games entwickelt werde, zu betreuen.

Im September 2005 veröffentlichte 3D Realms das bis dahin „verschollene“ Add-on Wanton Destruction für Shadow Warrior auf der offiziellen Webseite.

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Unreal

Unreal (engl. unreal – unwirklich) ist ein futuristischer Ego-Shooter, welcher von Epic Games und Digital Extremes entwickelt und durch GT Interactive im Jahre 1998 veröffentlicht wurde. Die zugrunde liegende Engine, die zuvor über drei Jahre lang in der Garage von Tim Sweeney entwickelt wurde, verdankt dem Spiel ihren Namen. Wegen des Erfolgs von Unreal erschien ein Nachfolger und mehrere Ableger.

Epic Games veröffentlichte später mit dem Fusion Map Pack ein offizielles Bonuspaket. Es enthält einige neue Maps für den Mehrspielermodus und kann Gratis im Internet heruntergeladen werden.

Am 31. Mai 1999 wurde eine eigenständige Erweiterung unter dem Namen Unreal Mission Pack 1: Return to Na Pali veröffentlicht. Unreal und Unreal Mission Pack 1: Return to Na Pali wurden am 21. Januar 2000 als Unreal Gold zusammengefasst verkauft. Diese Version enthielt bereits sämtliche, bis dato erschienene Patches.

Der Soundtrack zu Unreal und der Erweiterung Return to Na Pali wurde von Alexander Brandon, Michiel van den Bos, Dan Gardopée und Andrew Sega komponiert.

Der Spieler übernimmt die Rolle von Prisoner 849, einem Häftling an Bord des Gefangenentransporters Vortex Rikers, als plötzlich Turbulenzen auftreten und das Raumschiff auf einem unerforschten Planeten namens Na Pali abstürzt. Der Planet ist die Heimat der Nali, einer primitiven, in Stämmen organisierten Rasse vierarmiger Humanoiden. Die Nali und ihr Planet wurden jedoch von den Skaarj unterjocht, einer Rasse brutaler, jedoch technologisch fortgeschrittener, reptilähnlicher Humanoiden. Truppen der Skaarj stürmen das Schiffswrack und töten fast alle Überlebenden. Prisoner 849 gelingt es jedoch, sich zu bewaffnen und zu entkommen.

Der Planet Na Pali ist reich an Tarydium, einem exotischen Kristall mit hoher Energiedichte, was der eigentliche Grund der Invasion der Skaarj ist. Das Schiff stürzte in der Nähe einer der vielen Minen und Verarbeitungsanlagen, die die Skaarj errichtet haben ab. Nachdem sich Prisoner 849 durch die Minen gekämpft und dort mehrere versklavte Nali getroffen hat, findet er einige Ruinen von Städten und Dörfern der Nali. Erst dies führt ihm das volle Ausmaß des Leidens und der Ausbeutung der Nali vor Augen.

Über das Spiel hinweg stolpert der Spieler immer wieder auf Hinterlassenschaften oder Überreste anderer Menschen und findet dabei oft Tagebücher, die die letzten Stunden der Toten beschreiben oder Hinweise auf die Todesursache geben. Im Normalfall sind das Geschichten über die Versuche, den Skaarj oder anderen blutrünstigen Bewohnern des Planeten zu entkommen.

Prisoner 849 bahnt sich weiter seinen Weg durch eine Serie außerirdischer Anlagen, abgestürzten Raumschiffen und antiken Tempeln der Nali, die allesamt von den Skaarj und ihren Lakaien befallen sind. Innerhalb einer Burg der Nali findet er einen Teleporter, der ihn direkt in das Mutterschiff der Skaarj führt. Das Schiff stellt sich als ein gewaltiges Labyrinth heraus, aber Prisoner 849 schafft es, den Reaktor des Schiffes zu finden und zu zerstören, was das Schiff in Dunkelheit taucht. Nachdem er sich weiter durch die dunklen Korridore navigiert, trifft er in einer großen Kammer auf die Königin der Skaarj. Er tötet sie und rettet sich in letzter Sekunde mit einer Rettungskapsel vor dem auseinanderfallenden Mutterschiff. Der Spieler entkommt mit Hilfe der Rettungskapsel der Gravitation von Na Pali, treibt jedoch danach ohne Navigation oder Treibstoff im All, mit wenig Hoffnung auf Rettung.

Unreal hat den für einen Ego-Shooter typischen Aufbau: Waffen und Spielwelt, Gegner gegen Spieler. Neben den Waffen können innerhalb der Spielwelt diverse Gegenstände wie etwa Munition, eine Taschenlampe oder ein Atemgerät für längere Tauchgänge gefunden werden. Diese Gegenstände teilen sich in zwei Sorten auf: Gegenstände mit direkter Wirkung (zum Beispiel Bandagen und Rüstungen) und solche, die von dem Spieler erst manuell aktiviert werden müssen. Das Inventar ist kein eigenes Menü, sondern direkt auf dem HUD sichtbar, dort lassen sich die Gegenstände durchblättern und per Tastendruck manuell aktivieren.

Der wichtigste Gegenstand ist der Universalübersetzer, der es dem Spieler ermöglicht, sämtliche Monitore und Inschriften im Spiel zu entziffern. Sobald das Gerät einen Text gefunden und übersetzt hat, ertönt ein akustisches Signal um den Spieler darauf aufmerksam zu machen. Ein Großteil der Handlung wird auf diese Weise erzählt. Oft werden so auch Hinweise für die Lösung von Rätseln gegeben.

Türen, bewegliche Plattformen und Aufzüge werden meist automatisch (etwa durch Betreten) aktiviert. Oft muss der Spieler dafür zusätzlich auch Schalter – durch Beschuss oder simples Dagegenlaufen – aktivieren.

Schauplatz von Unreal ist der Planet Na Pali. Der Planet ist der Erde ähnlich: Es gibt eine atembare Atmosphäre, Flüsse, Wasserfälle, Vegetation, Tiere und Insekten. Abgesehen von der Planetenoberfläche gibt es auf Na Pali auch eine ganze Reihe von anderen abgestürzten Raumschiffen, Dörfer, Burgen und unterirdischen Tempelanlagen der Nali.

Nebenbei wurden von der Community viele Fan-Mods und Karten veröffentlicht, welche den Mehrspielermodus stark erweiterten, auch neue Einzelspieler-Missionen wurden erstellt. Dies war vor allem auf den enthaltenen UnrealEd zurückzuführen.

Du kannst Wikipedia helfen, indem du sie recherchierst und einfügst.

Ähnlich wie bei dem im selben Jahr erschienenen Half-Life zeichnete sich die für Unreal programmierte Unreal Engine insbesondere durch nahtlose Darstellung einer zusammenhängenden Spielwelt aus. Die Übergänge zwischen Innenräumen und weitläufigen Außenlandschaften, deren grafische Qualität damals einen neuen Höhepunkt erreichte, sind fließend.

Die Unreal Engine wurde aufgrund der damaligen technischen Leistungsfähigkeit und des benutzerfreundlichen UnrealEd auch von anderen Spieleherstellern lizenziert, welche mit dieser bekannte Spiele wie zum Beispiel Deus Ex, Rune, Tactical Ops oder Star Trek Deep Space Nine: The Fallen entwickelt haben.

Wermutstropfen waren jedoch die – für die damalige Zeit – sehr hohen Systemanforderungen von Unreal. Mit den angegebenen Mindestvoraussetzungen war das Spiel nur mit sehr großen Einschnitten in der Grafikqualität spielbar und lief oftmals trotzdem nicht völlig flüssig. Erschwert wurde eine tiefgehende grafische Konfiguration noch durch ein teilweise unverständliches und provisorisch anmutendes Optionsmenü, das besonders für Laien kaum zu durchschauen war.

Das Spiel wurde außerdem von einigen Spielemagazinen – unter anderem der Bravo Screenfun in Ausgabe 12/1998 – zum Spiel des Jahres 1998 gekürt. Macworld verlieh die Auszeichnung "Mac Game of the Year".

Am 31. Mai 1999 wurde mit Unreal Mission Pack 1: Return to Na Pali eine eigenständige Erweiterung zu Unreal veröffentlicht. Das Spiel wurde von Legend Entertainment entwickelt und knüpft direkt an das Ende der Handlung von Unreal an. Hier wird der Spieler zwar von einem Raumschiff des Militärs gerettet, jedoch wieder auf den Planeten zurückgeschickt, um aus einem abgestürzten Raumschiff – der UMS Prometheus – die Daten eines Waffenprojektes zu bergen.

Die Erweiterung bietet unter anderem neue Waffen, Gegner und Spielebenen. Die meisten Levels sowie Musikstücke der Erweiterung stammen aus einer alten Betaversion von Unreal, welche viel mehr Karten als die offizielle Verkaufsversion enthielt. Diese wurden im Rahmen der Veröffentlichung von Return to Na Pali weiter ausgebaut und an den Stil der originalen Levels angepasst.

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Doom

Doom, gespielt auf einem OLPC One Laptop Per Child.

Doom (engl. „Verhängnis“, „Verdammnis“, „Untergang“ oder „böses Schicksal“) ist eine Ego-Shooter-Computerspiele-Serie. Der erste Teil wurde am 10. Dezember 1993 von id Software veröffentlicht.

Spielerisch, in der Technik der 3D-Grafik und wegen des kommerziellen Erfolgs gilt Doom als Meilenstein im Bereich der Computerspiele.

Der erste Teil von Doom wurde am 10. Dezember 1993 veröffentlicht. Später erschien eine Neuauflage von Doom unter dem Titel Ultimate Doom, die eine zusätzliche Episode (Thy Flesh Consumed) enthielt. Diese zusätzliche Episode ist nach wie vor als Patch für die normale Version mit drei Episoden gratis verfügbar.

Von der Union Aerospace Corporation (UAC) durchgeführte Teleportations-Experimente auf den beiden Marsmonden Phobos und Deimos öffnen ungewollt ein Portal zur Hölle. Dämonen besetzen die Forschungseinrichtungen, Menschen werden getötet oder in Zombies verwandelt. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Space Marines, der sich zu Beginn des Spieles auf dem Mond Phobos befindet. Im weiteren Verlauf des Spieles rüstet er sich mit verschiedenen Waffen aus: Motorsäge, Pistole, Schrotflinte, Gatling-Gewehr, Raketenwerfer, Plasmagewehr sowie die Mächtigste im Spiel, die BFG9000 (laut Entwicklern Abkürzung für Big Fucking Gun, oder Bio Force Gun im Doom-Film). Nachdem der Spieler das experimentelle Portal auf Phobos erreicht hat, teleportiert er sich von dort aus nach Deimos. Dieser zweite Marsmond befindet sich jedoch inzwischen nicht mehr in der Umlaufbahn des Planeten, sondern in der Höllendimension, aus der die angreifenden Monster stammen. Nachdem er auch die dortigen Einrichtungen von den Dämonen befreit hat, begibt sich der Spieler direkt in die Hölle, um den Urheber der dämonischen Invasion zu finden.

Alle Gegner, die dem Spieler im Verlauf des Spiels begegnen, sind Kreaturen der Hölle, und der Spieler ist in dieser bedrohlichen Umgebung ganz auf sich allein gestellt. Zusätzlich zu den Kämpfen gibt es Rätselelemente, einfache Schlüssel- und Schalterrätsel werden mit einem ausladenden, oft nicht-linearen Leveldesign verbunden. Diese Kombination aus Kampf, Erkundung der Umgebung und einfachen Rätselaufgaben bildete die Grundstruktur des Gameplays für den klassischen Ego-Shooter.

Der Hersteller setzte zum damaligen Zeitpunkt neue Maßstäbe im Bereich der 3D-Grafik. Der erste Teil der Doom-Serie hat inzwischen Kultstatus erreicht.

Mit dem Binary Space Partitioning (BSP) war es möglich, große Levels auch für 386er PCs flüssig darzustellen.

Ein weiteres Feature von Doom erlaubt es, gegen maximal drei weitere Spieler über ein Netzwerk anzutreten bzw. im Team zu agieren. Doom war nicht das erste Computerspiel mit dieser Fähigkeit, verbreitete aber erfolgreich die Idee des Netzwerkspiels in der Zielgruppe der Computerspieler.

In Deutschland wurde Doom von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) wegen der Gewaltdarstellung indiziert und darf deswegen Minderjährigen nicht zugänglich gemacht oder öffentlich beworben werden. Dies wurde im Bundesanzeiger Nr. 100 vom 31. Mai 1994 bekannt gegeben.

Des Weiteren enthält der Level Command Control ursprünglich eine räumliche Struktur, die in der Draufsicht die Form eines Hakenkreuzes hat. Ab Version 1.2 wurde dieses Detail verändert, so dass das Hakenkreuz nicht mehr enthalten ist.

Neben dem regulären Verkauf über Spiele-Läden wurde die erste Episode (Knee-deep in the dead) von Doom nach dem Shareware-Prinzip gratis verteilt. Die zweite und dritte Episode (Shores of Hell und Inferno, welche in der Hölle spielt) waren nur in der kommerziellen Version enthalten. Der deutsche Vertrieb erfolgte durch CDV Software, Karlsruhe sowie durch Pearl Agency, Buggingen. PEARL Agency veröffentlichte damals zum Preis von 14,80 DM auch die Shareware-Version in einer Extra-Ausgabe der Zeitschrift DOS-Trend.

Doom-Veteranen haben es sich beim sogenannten „Speed Running“ zur Aufgabe gemacht, das Spiel in möglichst kurzer Zeit durchzuspielen – derzeit liegt der Rekord bei ca. 20 Minuten.

Der Quelltext des Spieles wurde 1997 erstmals unter einer proprietären Lizenz freigegeben. 1999 wurde die Freigabe-Lizenz zur GNU General Public License geändert. Seit der Freigabe haben sich verschiedene Projekte des Programms angenommen und es auf andere Betriebssysteme portiert sowie Programmfehler und Beschränkungen der Grafik-Engine entfernt. Entwickelt wurde das Spiel von id Software ursprünglich auf dem Betriebssystem NeXTStep. Durch die Veröffentlichung des Quelltextes wurde das Spiel von Hobbyprogrammierern auf weitere Plattformen portiert, beispielsweise Amiga, Apple iPod, Atari ST/TT/Falcon, *BSD, Dreamcast, GP2X, GP32, Mac OS X, Palm OS, Pocket PCs, Nintendo DS, N770, PlayStation Portable,S60-Mobiltelefone und diverse MP3-Spieler im Rahmen des Rockbox-Projekts.

Doom ist mit Ausnahme von Deutschland (wegen der Indizierung) mittlerweile auch über Xbox Live Arcade für die Xbox 360 erhältlich und bietet Vierspieler-Modi über Splitscreen oder Xbox Live. Auch über Steam wird das Spiel vertrieben.

Doom II: Hell on Earth wurde am 10. Oktober 1994 veröffentlicht. Als Nachfolger von Doom I unterscheidet es sich technisch kaum von diesem und bietet lediglich neue Levels, neue Texturen, einige neue Gegner und eine weitere Waffe, die doppelläufige Schrotflinte.

Doom II schließt von der Handlung her direkt an den Vorgänger an. Nachdem der vom Spieler gelenkte Space Marine aus der Hölle entkommen ist, begibt er sich zurück zu seiner Heimat auf die Erde. Dort muss er feststellen, dass die Dämonen auch hier schon die Oberhand gewonnen haben, und so macht er sich auf, die Erde vor den Geschöpfen der Hölle zu bewahren. Nachdem alle übrigen Menschen auf ein Raumschiff evakuiert wurden, macht sich der Spieler auf, um das Portal zu finden, durch das die Dämonen auf die Erde gelangt sind. Als er dieses schließlich im Herzen seiner Heimatstadt gefunden hat, stellt er fest, dass es sich nur von der anderen Seite aus verschließen lässt, und so betritt er ein weiteres Mal die Höllendimension, um die Erde zu retten.

Zu diesem Zweck stehen dem Spieler die gleichen Waffen wie im ersten Teil der Serie zur Verfügung. Zusätzlich gibt es eine doppelläufige Schrotflinte, die mit der einläufigen Variante beliebig getauscht werden kann. Doom II besteht aus dreißig normalen und zwei „geheimen“ Levels. Die ersten 20 Levels spielen auf der von den Dämonen infiltrierten Erde, die restlichen in der Hölle. Dabei ist das „Schlüsselkarten-Suchen“ aus dem ersten Teil erneut gekonnt mit brachialer Action und ausladendem Leveldesign verbunden worden.

Die US-Version von Doom II beinhaltet zwei geheime Levels, welche eine fast vollständige Kopie der Levels 1 und 9 aus Episode 1 von Wolfenstein 3D waren. Diese Levels wurden für die in Deutschland vermarktete Version entfernt, da der dargestellte Kern der Hölle von Nazis bevölkert wird und deshalb Hakenkreuze und Hitlerporträts zu finden sind. Am Ende dieser Level wartet aber „nur“ ein Cyberdämon auf den Spieler. Jedoch wurde Doom II wie sein Vorgänger wegen der Gewaltdarstellungen von der BPjS indiziert.

Doom II war nach dem Wolfenstein-3D-Sequel „Spear of Destiny“ der zweite auf herkömmlichem Wege vertriebene Ego-Shooter der Firma id Software. Andere Spiele wurden zuvor auf Shareware-Basis verteilt, um so eine kommerzielle Vollversion zu vermarkten.

Der deutsche Vertrieb erfolgte durch CDV Software, Karlsruhe.

Auch für Doom II gibt es heute noch eine aktive Community. Viele Doom-Veteranen spielen auf Servern im Internet Deathmatch gegeneinander. Auch die sogenannte „Speedrun“-Szene existiert noch, schrumpft jedoch, da Technik und Gameplay veraltet sind. Compet-N ist die älteste Datenbank rund um Speedruns, bei denen einzelne Levels, Levelabschnitte oder das ganze Spiel – weltweit – in Bestzeiten mit unterschiedlichen Einschränkungen gespielt werden. 1998 wurde von Thomas „Panter“ Pilger zum ersten Mal ein Run auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad Nightmare aufgenommen. Es gibt offiziell acht Personen, die Doom II auf diesem Schwierigkeitsgrad gemeistert haben.

Heutzutage sind die Rekorde für Doom II in allen Kategorien kaum noch zu schlagen, deswegen bilden sich Communitys um einzelne Mods wie z. B. „Hell Revealed“ und „Alien Vendetta“.

Doom und Doom II verwenden dieselbe Engine, wodurch der Abschnitt über den freigegebenen Quelltext für beide Teile zutrifft.

Bei Final Doom handelt es sich um einen im Jahr 1996 offiziell von id Software veröffentlichten „Nachfolger“ zu Doom II. Final Doom beinhaltet zwei neue Episoden (TNT : Evilution und The Plutonia Experiment) mit je 32 Levels und basiert auf derselben Spiele-Engine wie bereits Doom II.

Final Doom ist eigenständig lauffähig und wurde zusammen mit der Portierung für Windows 95 („Doom95“) verkauft. Es existieren jedoch auch DOS-Versionen, bei denen es sich um eine Modifikation der ursprünglichen Doom2.exe handelt. Mit Hilfe des Doom95-Startprogramms können alle Versionen von Doom (Doom Shareware/Doom/Ultimate Doom, Doom2,Final Doom/The Plutonia Experiment, Final Doom/TNT:Evilution) eingebunden und somit direkt unter Windows-Betriebssystemen gestartet werden. Dadurch sind auch höhere Bildschirmauflösungen möglich, wobei die Bitmaps der Waffen, Monster usw. die niedrige Standard-Auflösung behalten. Unter Windows 2000/XP und Vista ist die Maussteuerung für Doom95 allerdings ohne Funktion, da der veraltete VXD-Maustreiber nicht mehr unterstützt wird.

Neben der PC-Version ist Final Doom auch auf der PlayStation 1 erschienen. Diese Konsolenumsetzung enthält jedoch andere Levels und auch Reihenfolgen als die für den PC veröffentlichte Variante. Die Levels bestehen aus den Masterleveln für Doom II sowie in den Final Doom. Eine weitere Veränderung ist der eigens für die PlayStation-Version komponierte Soundtrack.

Das 1997 von Midway für die Spielkonsole Nintendo 64 veröffentlichte Doom 64 war nach Doom II der nächste eigenständige Teil der Doom-Serie. Midways ursprünglicher Titel für das Spiel war „The Absolution“, für die Veröffentlichung wählte man den Titel der Serie mit der Hinzufügung „64“, um damit die Exklusivität für das Nintendo 64 zu unterstreichen. Im Spiel selbst findet sich der alte Arbeitstitel „The Absolution“ noch als Bezeichnung für den letzten Level. Eine Fortsetzung war ebenfalls geplant, wurde allerdings verworfen, da die Doom-Engine mittlerweile sehr in die Jahre gekommen war und man sich nun neueren Spielen wie Quake widmete. Spielerisch beinhaltete es keine wesentlichen Änderungen, brachte aber einige technische Neuerungen in die Serie ein.

Die Story spielt nach den Ereignissen von Doom II und beschreibt wie ein völlig neuer Dämon, genannt „Mother Demon“, die gerade erst von Monstern befreite Mondbasis neu bevölkert. Ziel des Spieles ist es, alle Monster zu beseitigen.

Technisch basiert Doom 64 auf einer weiterentwickelten Doom-II-Engine, es wurde erstmals in Doom die Möglichkeit genutzt Räume übereinander zu platzieren, die Umgebung farbig zu beleuchten oder die Skybox zu animieren. Da der Speicherplatz auf dem Modul nicht für alle Neuerungen ausreichte, entschied man sich, auf Monster wie den „Arch-Vile“ oder den „Spider Mastermind“ zu verzichten.

Doom 64 beinhaltet 32 eigens für die Konsole kreierte Levels, neue Texturen mit höheren Auflösungen, sowie neue Grafiken für die Waffen und Monster, welche die Fähigkeiten des Nintendo 64, wie etwa Antialiasing, optimal nutzen konnten.

Die neuen Texturen führen in Verbindung mit der farbigen Beleuchtung der einzelnen Räume zu einer eigenen grafischen Gestaltung, die ähnlich wie bei den Vorgängern durch verschiedene mystische bzw. dämonische Motive, wie Pentagramme oder Kreuze, ergänzt wird. Viele Monster erhielten ein völlig neues Design. Neben einer neuen Variante des Imp gibt es den „Mother Demon“ als neuen Endgegner.

Soundtrack und Soundeffekte wurden von Aubrey Hodges komponiert, der bereits für den Soundtrack der PlayStation-Portierung beauftragt wurde. Diesmal bestand die Hintergrundmusik nicht mehr aus Midi-basierter Rockmusik, sondern aus düsteren Ambient-Klangkulissen.

Die bekannten Waffen aus dem zweiten Teil wurden übernommen und teilweise mit einem Rückstoß versehen. Neu ist eine dämonische Laserkanone namens „Unmaker“, die durch drei in den Leveln versteckte Artefakte aufgerüstet werden kann. Diese Waffe wurde bereits in der Doom Bible (eine Art Drehbuch während der Entwicklung von Doom) erwähnt, fand aber damals keine Verwendung in den PC-Versionen.

Doom 64: The Absolution bezeichnet eine Umsetzung des Konsolenspieles für den PC. Die Benennung ist von dem ursprünglichen Arbeitstitel von Doom 64 abgeleitet. Die PC-Umsetzung wurde als Modifikation auf der „Doomsday Engine“ gestartet und nutzt inzwischen eine eigenständige Unterversion derselben. Ziel war es, Doom 64 auf dem Computer auch ohne Emulator spielen zu können. Die Umsetzung wurde von Fans erstellt. Das Spiel ist eine weitgehend detailgetreue Umsetzung des Konsolenspiels, allerdings wurden sechs neue Levels hinzugefügt und der „Unmaker“ in seiner Funktion verändert.

Des Weiteren gibt es ein Sequel, welches sich „The Outcast Levels“ nennt und ebenfalls auf der modifizierten „Doomsday Engine“ basiert.

Die Umsetzungen sind Open Source und kostenlos herunterladbar, da sich das Projekt von einer Doom-II-Modifikation in ein eigenständiges Spiel gewandelt hat. Allerdings wird weiterhin die Datei DOOM2.WAD des Original-Spiels oder alternativ die FreeDoom-Version derselben benötigt.

Am 3. August 2004 wurde Doom 3 in den USA veröffentlicht. In Deutschland erschien das Spiel am 12. August 2004 auf drei CDs in der ungekürzten englischen Originalversion mit deutschem Handbuch. Trotz großer Veränderungen in Gameplay und Grafik verbindet das Spiel immer noch die typischen Doom-Aspekte Horror und brachiale Action miteinander.

Wegen der kontinuierlichen Erfolge der vorherigen Spiele von id Software entwickelte sich Doom 3 zu einem mit großer Spannung erwarteten Spiel. Der Publisher Activision startete zum Erscheinungstermin nach eigenen Angaben die größte Auslieferung in der Geschichte von Activision Deutschland.

Doom 3 wurde als erster Ego-Shooter von id Software in Deutschland nicht indiziert: Das Spiel ist ab 18 Jahren freigegeben und ist für Linux, Mac OS X, Windows und die Xbox erschienen.

Die Linux-Version wurde am 5. Oktober 2004, die Mac-OS-X-Version am 14. März 2005 und die Version für die Xbox am 4. April 2005 veröffentlicht. Mit dem Patch auf die Version 1.3 wurde zudem das Anti-Cheat-Tool PunkBuster in den Multiplayer-Modus eingeführt. Auch das Einlegen der originalen Spiele-CD ist mit dem Patch nicht mehr erforderlich.

Im Mai 2008 wurde auf der öffentlichen Website des Entwicklerstudios bekannt gegeben, dass id Software weiteres Personal zur Entwicklung einer Fortsetzung einstellen will.

Die Handlung des Spieles wird vom englischen Autor Graham Joyce verfasst.

Id Software veröffentlichte im Jahr 2005 das von Fountainhead Entertainment entwickelte Handyspiel Doom RPG. Dabei handelt es sich um ein rundenbasiertes Rollenspiel, das viele Grafiken der ersten beiden Teile der Doom-Serie wiederverwendet. Das Spielprinzip wurde um einige Ideen aus Doom 3 ergänzt, so dass beispielsweise E-Mails und Tagebücher von NPCs gelesen werden können. In Deutschland wurde 2006 eine vollständig lokalisierte und zensierte Version auf den Markt gebracht.

Im Jahre 2005 wurde von Fantasy Flight Games (FFG) ein Brettspiel zum Computerspiel „Doom 3“ veröffentlicht. Dieses wurde ca. ein Jahr später deutsch lokalisiert vom Heidelberger Spieleverlag (HSV) herausgegeben. Später kam ein Add-on zum Brettspiel von FFG heraus. Die deutsche Version erschien im Mai 2008.

Hier findet sich eine hierarchische Auflistung der Engines und der Spiele die daraus hervorgegangen sind.

Auch heute hat das ursprüngliche Doom, auf dessen Engine die Nachfolgetitel Doom II, Final Doom, Hexen, Heretic sowie weitere unabhängige Spiele aufsetzen, noch eine große Fangemeinde. Einige Ports haben sogar OpenGL- und DirectX-Unterstützung, wodurch die Grafik durchaus mit viel aktuelleren Titeln mithalten kann. Diese Weiterentwicklungen, die dank der GPL-Freigabe der Engine seitens id Software möglich wurden, arbeiten aber dennoch mit den ursprünglichen Grafik- und Level-Dateien (WADs) zusammen, wodurch es gelingt, das alte Flair des Spiels aufrechtzuerhalten. Wahlweise kann man die Sprite-Grafik jedoch auch durch Polygon-Modelle, wie sie in den Titeln der Quake-Reihe verwendet werden, ersetzen.

Um die Sourceports auch ohne die Originalspiele, die noch immer geschützt sind und käuflich erworben werden können, zu benutzen, hat sich im Internet eine Gruppe von Fans unter dem Projektnamen „Freedoom“ zusammengefunden, um die Inhalte (Levels, Grafiken, Texturen und Soundeffekte) für eine vollständig freie Doom-Version zu erstellen und unter einer modifizierten BSD-Lizenz zu veröffentlichen.

Nach einigen Leinwand-Adaptionen von Computerspielen wie Resident Evil und Tomb Raider gesellte sich am 28. Oktober 2005 auch eine gleichnamige filmische Umsetzung von Doom hinzu. Das aus den Spielen bekannte Szenario wurde abgeändert: Statt Höllendämonen bedrohen nun menschliche Mutanten die Marsbasis. Trotz der in Anlehnung an die Computerspiel-Trilogie her vergleichsweise einfach gestrickten Story kann vor allem das Ende des Films seiner durchaus spannenden und splatterigen Vorlage gerecht werden. Hier ist vor allem die Adaption der aus Computerspielen bekannten Egoperspektive hervorzuheben. Hauptakteure in diesem Film sind Karl Urban und Dwayne „The Rock“ Johnson.

Der Film wurde überwiegend negativ aufgenommen, so erhielt er auf der Seite Rotten Tomatoes nur 20 % und wurde einmal für die Goldene Himbeere nominiert.

Weniger bekannt sind die vier Romane zum Spiel, die 1995 erschienen sind. Geschrieben wurden sie von Dafydd ab Hugh, der sich in der Star Trek-Szene bereits einen Namen gemacht hat. Während sich die ersten beiden Teile der Serie noch stark an den klassischen Spielen orientieren, gehen die letzten Fortsetzungen gänzlich neue Wege. Gerade der erste Band Knee-deep in the Dead sollte aufgrund der starken Parallelen zu Doom I für Fans interessant sein.

Matthew J. Costello, der das Script für die Hintergrundgeschichte von Doom 3 geschrieben hatte, arbeitete seine Ideen später zu einem Roman aus, der 2008 erschien. Das Buch ist als der erste Teil einer Trilogie geplant. Die deutsche Ausgabe erschien im Juli 2008.

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Halo: Kampf um die Zukunft

Shane Kim, Director von Microsoft Games Studio (links) und der Master Chief (rechts)

Halo: Kampf um die Zukunft (eng. Orig.: Halo: Combat Evolved) ist ein von den Bungie Studios entwickelter Ego-Shooter. Bis heute gilt er als Referenzprodukt für Ego-Shooter auf der Xbox.

Da Bungie Spiele für den Apple Macintosh entwickelte – unter anderem einen der frühesten Ego-Shooter namens Marathon – war Halo zunächst als PC- und Macintosh-Titel vorgesehen. Die erste Vorschau von Halo wurde 1999 auf der Macworld gezeigt und hatte das anwesende Publikum durchaus beeindruckt. Unter anderem wurden die einfallsreiche Spielwelt und auch die aufwendige Grafik dieser frühen Version gelobt. Sie lief auf einem Macintosh unter Mac OS 9 und wurde in Echtzeit unter Verwendung von OpenGL gerendert. Kurz vor der Veröffentlichung des Spiels wurde Bungie jedoch von Microsoft aufgekauft, da Microsoft für die Markteinführung der Xbox noch auf der Suche nach herausragenden Spielen war und Halo somit die Killerapplikation der Xbox werden sollte.

Ursprünglich als Echtzeit-Strategiespiel geplant, wurde Halo zunächst als Third-Person-Shooter und schließlich als Ego-Shooter umgesetzt. Nach der Übernahme von Bungie durch Microsoft wurde Halo sehr aufwandsstark für die Xbox konvertiert und erschien schließlich am 15. November 2001 auf englisch. Hierbei wurden zahlreiche grobe Änderungen an der Engine, dem Leveldesign und der Spielwelt vorgenommen. Angedacht war ursprünglich eine komplette Ringwelt, die man frei erkunden kann (erkennbar aus frühen Trailern und Preview-Versionen) und die mit einer vielfältigen Fauna ausgestattet sein sollte. Für den PC umgesetzt wurde das Spiel später von Gearbox Software und 2003 veröffentlicht. Die Macintosh-Version erschien zuletzt. Noch bis Mitte 2004 galt dieser Xbox-Start-Titel als Referenz für Ego-Shooter auf der Xbox, auf dem PC bewegte sich das Spiel, auch auf Grund der großen Verzögerung, nur eher im oberen Mittelfeld dieses Genres.

Das Spiel spielt im Jahre 2552 wo das Volk der Erde aus Überbevölkerung gezwungen war auf andere Planeten zu siedeln. 32 Jahre vorher ging der Kontakt zu einer Äußeren Kolonie namens "Harvest" verloren. Als ein Kampfverband zur Erkundung geschickt wurde, kam nur ein einziges schwer beschädigtes Schiff wieder zurück. Die Crew berichtete von einem "unbesiegbaren außerirdischen Schiff" das die menschlichen Streitkräfte mühelos vernichtete. Das war die erste Begegnung mit der Allianz.

Der Spieler schlüpft in die Rolle des Master Chief, auch als SPARTAN 117 bekannt (richtiger Name: John) -- angeblich der letzte Überlebende genetisch modifizierter Soldaten aus dem SPARTAN-II-Projekt. Alle anderen waren auf einen Planeten namens Reach, um sich auf den Auftrag vorzubereiten, ein Allianz-Schiff zu entern und so den Heimatplaneten der Gegner zu finden. Der Planet Reach wurde jedoch zwei Tage vor der Mission von der Allianz zum größten Teil verglast. Nur ein Schiff, die Pillar of Autumn, konnte mit dem letzten SPARTAN-II entkommen. Das Spiel beginnt an Bord der Pillar of Autumn, die vom legendären Captain Jacob Keyes befehligt wird.

Das Raumschiff flieht vor den feindlichen Mächten der Allianz, einem Bündnis verschiedener außerirdischer Spezies, die den größten strategischen Stützpunkt außerhalb der Erde der Menschen (Planet Reach) ausgelöscht haben und anschließend die Pillar of Autumn verfolgten. Der Master Chief, bisher in Kältetiefschlaf, wird aufgetaut und damit beauftragt, die künstliche Intelligenz des Schiffes namens Cortana zu evakuieren, um sie dem Zugriff des Feindes zu entziehen. Hierzu wird die KI in seinen Kampfanzug übertragen und übernimmt im weiteren Spiel meist die Rolle des Sidekicks.

Während des Spiels ändert sich das Ziel des Helden mehrmals. Zunächst gilt es, das bereits vom Feind gekaperte Schiff unversehrt mit der KI (Cortana KI Stufe 5) im Gepäck zu verlassen. Nach der Landung auf der künstlichen Ringwelt Halo hilft der Master Chief, die verstreuten Kameraden in Sicherheit zu bringen und macht sich auf die Suche nach dem Captain, der von der Allianz gefangen genommen wurde. Nachdem der Master Chief diverse UNSC Soldaten gerettet hat, die mit Rettungskapseln von der durch die Allianz zerstörte Pillar of Automn fliehen konnten, begibt er sich auf die Suche nach dem Kartenraum. Dort soll sich, so erfährt Cortana aus dem Allianzfunk, der Weg zum Kontrollraum Halos sein, in dem sich die ultimative Waffe Halos aktivieren lässt. Als es dem Master Chief gelungen ist, den Kontrollraum zu erreichen, verbindet sich Cortana mit dem Hauptsystem von Halo und erfährt, Neuigkeiten, die sie offenbar sehr beunruhigen, und in deren Folge sie dem Master Chief ohne weitere Erklärung den Auftrag gibt, er solle sich zu Captain Keyes begeben, um ihn daran zu hindern, die Waffenkammer Halos zu öffnen.

In der folgenden Mission 343 Guilty Spark findet der Erstkontakt des Master Chief, der sich in der vorherigen Mission Angriff auf den Kontrollraum von Cortana getrennt hatte, mit den Flood statt: Der Master Chief öffnet in dieser Mission eine Tür, woraufhin ihm die Leiche eines Marines in die Arme fällt. Auf den Aufzeichnungen der Helmkamera des Soldaten wird klar, wie Capitan Keyes mit einem kleinem Trupp Soldaten in den Raum eindrang und plötzlich von einer merkwürdigen Spezies angegriffen wurde, die sich später als Flood erweist. Nachdem er aus dem Gebäudekomplex entkommen ist, trifft er auf den Illuminat (343 Guilty Spark), der ein künstliches Wesen darstellt, und Teil der Sicherheitseinrichtung von Halo ist. Er erklärt, eine Lösung für die Flood zu haben.

Der Spieler muss dem Illuminaten nun helfen, entsprechende Mechanismen zu aktivieren. Kaum ist diese Aufgabe erledigt, begeben sich der Protagonist des Spiels und der Iluminat zum Kontrollraum, wo Cortana dem Master Chief die wahre Funktionsweise von Halo erklärt: Es stellt sich heraus, dass die „Lösung“ des Illuminaten darin besteht, der Flood einfach das „Futter“ zu entziehen, sie also auszuhungern. Dies soll bewerkstelligt werden, indem durch die Aktivierung Halos alles biologische Leben im Umkreis von 25.000 Lichtjahren ausgelöscht wird. Dies käme einer Auslöschung der gesamten Menschheit (und aller anderen Lebewesen) gleich. Ab diesem Zeitpunkt ist es also Aufgabe des Spielers, den Plan des Illuminaten zunichte zu machen. Der Spieler muss die Reaktoren der Pillar of Autumn zur Explosion bringen um den gesamten Ring zu zerstören. Hierfür benötigt er aber Captain Keyes Neuralimplantate, weswegen er auf ein von der Flood verseuchtes Schiff muss.

Als man Captain Keyes retten will, ist er leider schon von der Flood assimiliert worden und man findet nur einen leblosen Körper, dem der Master Chief nach kurzem Zögern und dem Hinweis Cortanas, dass der Capitan es verlangt hätte, die Neuralimplantate „entnimmt“. Schließlich schafft es der Master Chief, mit Hilfe von Cortana, den Reaktorkern der auf Halo abgestürzten Pillar of Autumn zu überladen und kurz vor der Explosion, die Halo zerstört, zu entkommen. In der folgenden Filmsequenz antwortet Cortana, nach einem kurzen Gebietsscan, auf die Frage des Master Chief, ob sonst noch Jemand überlebt hätte, dass dies nicht der Fall sei, was den SPARTAN 117, sichtlich mitnimmt. Zum Schluss antwortet er auf Cortanas Kommentar, dass die Geschichte nun beendet sei, dass er dies nicht glaube, sondern es seiner Meinung nach erst losgeht.

Nach dem Abspann startet erneut eine Filmsequenz, die den Illuminaten zeigt, wie er durch das All fliegt.

Im Oktober 2005 kündigte 20th Century Fox eine Verfilmung von Halo an. Als ausführende Produzenten und kreative Berater wurde Herr-der-Ringe-Regisseur Peter Jackson und seine Frau Fran Walsh angekündigt, die auch ihre Effektfirma Weta Workshop zur Verfügung stellen. Das Drehbuch stammt von Alex Garland (Sunshine, 28 Days Later), als Veröffentlichungstermin der 100-Millionen-Dollar-Produktion war ursprünglich Sommer 2007 angekündigt. Allerdings kursiert im Internet (von vielen Film-Sites) immer mehr das Gerücht, dass der Film erst 2008 erscheinen soll. Der Regisseur ist Neill Blomkamp, welcher bisher Werbefilme produzierte und für die Spezialeffekte in Dark Angel, Stargate SG-1 und Smallville verantwortlich war. Die Verfilmung wurde vorerst auf Eis gelegt, weil man Probleme mit Sponsoren hatte.

Es werden auch Bungie-Mitarbeiter bei den Dreharbeiten anwesend sein um sicherzustellen, dass der Film nicht gegen die von Bungie in der Halo-Bibel festgelegten Details zur Halo-Welt verstößt. Außerdem sind Peter Jackson und Neill Blomkamp beide Halo-Fans und haben die Spiele nach eigenen Angaben selbst mehrmals durchgespielt.

Die beiden US-Studios Universal Pictures und 20th Century Fox sind überraschend aus ihrem Deal mit Microsoft zur Finanzierung der Videospiel-Verfilmung „Halo“ ausgestiegen. Gerüchten zufolge soll die Sorge um die steigenden Produktionskosten der Grund für den Rückzieher sein. Die Filmemacher hinter dem Projekt gaben dagegen zu verstehen, dass die Studios die Gewinnbeteiligung für Microsoft und die Produzenten drücken wollten. Fox und Universal hatten sich vor etwas über einem Jahr die Rechte an dem erfolgreichen Videospiel für fünf Millionen Dollar sowie zehn Prozent des Einspielergebnisses gesichert.

Im Juli 2007 gab 20th Century Fox bekannt, dass sie Lizenznehmer für die Marke Halo sein werden, dies gilt bisher aber nur für das Fanartikel-Sortiment, eine Verfilmung ist im Moment nicht geplant. Microsoft veröffentlichte zur „E3“ einen Kurzfilm vom Regisseur Neill Blomkamp.

Im Oktober 2007 wurde jedoch bekannt, dass der Film wegen fehlender Investoren auf unbestimmte Zeit verschoben wurde.

Halo 2 erschien am 9. November 2004 in den USA und am 11. November 2004 im Rest der Welt, wieder exklusiv für Microsofts Xbox. Das Spiel verkaufte sich bereits am Erscheinungstag 3,5 Millionen mal. Im Jahr 2006 erschien aber auch eine PC-Version.

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Source : Wikipedia