Call of Duty

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Geschrieben von daneel 01/04/2009 @ 05:07

Tags : call of duty, videospiele, gaming, high-tech

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Call of Duty

Call of Duty (kurz CoD, deutsche Übersetzung: Ruf der Pflicht und dessen Nachfolger sind Computerspiele der US-amerikanischen Spieleentwickler Infinity Ward und Treyarch. Der erste Teil der Call of Duty-Reihe wurde im Herbst 2003 von Activision veröffentlicht. Es versetzt den Spieler nacheinander auf der Seite der drei alliierten Großmächte USA, Großbritannien und der Sowjetunion in die Rolle eines Infanterie-Soldaten, der im Zweiten Weltkrieg in Europa und Afrika an verschiedenen Kriegsschauplätzen kämpfen muss. Daneben kann im Mehrspielermodus auch auf Seiten der Achsenmächte gekämpft werden. Es gibt neben Call of Duty auch ein Add-on mit dem Namen Call of Duty − United Offensive, einen zweiten Teil (Call of Duty 2), seit November 2006 einen dritten Teil (Call of Duty 3) (der nur auf Konsolen erschien). Der vierte Teil heißt Call of Duty 4: Modern Warfare und erschien für PC, PS3 und Xbox 360. Der fünfte Teil der Reihe trägt den Titel Call of Duty 5 - World at War.

Alle Call of Duty-Teile sind gemäß der USK ab 18 Jahren freigegeben und verkauften sich insgesamt über 35 Millionen Mal.

Das Spiel erzählt keine zusammenhängende Hintergrundgeschichte. Der Spieler übernimmt vielmehr episodenhaft die Rolle von Soldaten verschiedener alliierter Nationen und kämpft in teils erfundenen, meist aber in historischen Schlachten. Auf Seiten der Amerikaner ist man so an der großen Invasion der Normandie (Operation Overlord) beteiligt. Als Brite erobert und verteidigt man die Pegasusbrücke (Operation Tonga) und sabotiert das Schlachtschiff Tirpitz. In der abschließenden Kampagne steuert man einen sowjetischen Soldaten, der die Deutschen wieder aus Stalingrad vertreiben muss - diese Szenerie ist dem Film Duell - Enemy at the Gates entlehnt, bei dem man ebenfalls auf einem unter Beschuss stehenden Boot über die Wolga in die Ruinenstadt gefahren wird. Das Spiel endet mit dem Hissen der roten Flagge auf dem Reichstagsgebäude.

Die Atmosphäre in Call of Duty wird von einigen Spielemagazinen (GameStar, PC Games) als sehr gut bewertet. So wurden zum Beispiel die Geräusche der Waffen bei eigens durchgeführten Probeschießen der Originale aus dem Zweiten Weltkrieg aufgezeichnet. Call of Duty wurde mehrfach zum „Game of the Year“ ausgezeichnet.

Call of Duty hat einen Mehrspieler-Modus, der es ermöglicht, im Netzwerk gegen und mit anderen menschlichen Teilnehmern zu spielen. Im Mehrspielermodus kann man auch als Deutscher spielen. Die Spielmodi sind: Deathmatch (jeder gegen jeden), Team Deathmatch (zwei Teams gegeneinander), Search and Destroy (ein Team muss einen Auftrag erledigen, das andere diesen Auftrag verhindern, etwa das Legen und Zünden einer Bombe, ähnlich zu Counterstrike), Retrieval (ein Team versucht, ein Objekt zu stehlen und zu seiner Basis zu bringen) und Behind Enemy Lines (ein alliiertes Team tritt gegen eine Überzahl von Spielern des Achsenteams an und versucht möglichst lange zu überleben, derjenige Spieler auf Seite der Achsenmächte, der es schafft, einen Alliierten zu erschießen, tauscht mit diesem die Rolle). Die Karten sind Abwandlungen der Singleplayer-Missionen. Daher ist es auch im professionellen E-Sport-Bereich anzutreffen. Der Mehrspielermodus wird auf Wunsch von der Anticheat-Software PunkBuster überwacht. Auch Mitte 2007 finden sich gleichzeitig 7000 Spieler (verteilt auf über 3000 Servern), die Call of Duty 1 im Mehrspielermodus spielen.

Viele der Entwickler entstammen dem Team, welches Medal of Honor Allied Assault entwickelt hat, welches wiederum zu großen Teilen auf dem Film Der Soldat James Ryan basiert.

Das Add-on Call of Duty − United Offensive ist seit Oktober 2004 erhältlich. Es enthält neben neuen Karten auch neue Waffentypen, wie beispielsweise eine Bazooka für die Amerikaner oder den Flammenwerfer für die Deutschen. Ebenso ist es in diesem Add-on möglich zu sprinten, und sobald man den höchsten Rang erreicht hat, im Gefecht mit Hilfe eines Fernglases Ziele auszumachen und diese mit Artillerie (welche ferngesteuert ist) zu bombardieren.

Es gibt neue Mehrspieler-Modi (Capture the Flag: Jedes Team versucht, die Flagge des Gegners zu stehlen und zur eigenen Flagge zu bringen), Basisangriff (jedes Team muss die eigenen drei Basen sichern und gleichzeitig die des Gegners zerstören), Herrschaft (fünf neutrale Flaggenpunkte müssen erobert werden), und man kann sich nun auch mit Fahrzeugen bewegen (Panzer, Jeeps, Kleinlastwagen).

In den 13 neuen Missionen spielt man z. B. einen amerikanischen Soldaten während der Ardennenoffensive, einen Bordschützen einer britischen „Fortress Mk.1“ (Boeing B-17 „Flying Fortress“), der sich (nachdem sein Bomber über Holland abgeschossen wurde) dem holländischen Widerstand anschließt und anschließend zum Special Air Service befördert wird. In der folgenden russischen Kampagne spielt man einen Soldaten, der sich an der Schlacht um Kursk (Unternehmen Zitadelle) beteiligt.

Das Addon zeichnet sich durch seine recht gute Atmosphäre aus, jedoch war die Grafik zum damaligen Zeitpunkt nur noch durchschnittlich, das Spiel lässt sich in 6–7 Stunden durchspielen. Die Grafik-Engine wurde verändert und mit neuen Effekten versehen.

Call of Duty - Finest Hour ist ein Spiel für die Konsolen Xbox, PlayStation 2 und Nintendo Gamecube. Es ist am 2. Dezember 2004 erschienen. Die Xbox- und die PS2-Version können auch online gespielt werden.

Die Fortsetzung Call of Duty 2 wurde am 3. November 2005 veröffentlicht und erhielt keine Jugendfreigabe. Die Entwicklungskosten des Spiels beliefen sich auf 14,5 Millionen US-Dollar, wobei 8 Prozent des Budgets (1,16 Millionen Dollar) auf die Sprachaufnahmen entfielen. Rund ein halbes Jahr nach der Windows-Version feierte Call of Duty 2 für Mac OS X auf der MacExpo 2006 seine Deutschlandpremiere.

Bei der Entwicklung des Spieles wurde die Handlung des Filmes Duell – Enemy at the Gates zugrunde gelegt, viele Situationen und materialbedingte Begebenheiten aus dem Film wurden in den Missionen um Stalingrad eingebaut.

Die Handlung knüpft an das bekannte Konzept an: Dieses Mal kämpfen vier Soldaten aus drei Staaten in einer Gruppe gegen die Deutschen in den Kriegsjahren 1941 bis 1945. Als junger russischer Private Vasili Ivanovich Koslov erobert der Spieler Stalingrad zurück. Mit dem britischen Sergeant John Davis geht es anschließend auf den afrikanischen Kontinent nach El Alamein und Libyen in eine Panzerschlacht der 7. Panzerdivision, nach Tunesien und zurück ins französische Caen. Zwischendurch wird vom Spieler als britischer Panzerkommandant David Welsh in zwei Missionen die Steuerung eines Crusader-Panzers in der libyschen Wüste übernommen. Das Ende bestreitet man mit dem Amerikaner Corporal Bill Taylor des 2.US-Rangerbataillon zum D-Day an den Klippen von Pointe du Hoc. Anschließend schlägt man sich bis Bergstein (Deutschland) durch und überquert den Rhein.

Man kann das Spiel sowohl mit DirectX 7 als auch 9 spielen.

Der Multiplayermodus beinhaltet die Modi Deathmatch, Team Deathmatch, "Krieg", Search and Destroy, Capture the Flag, Bergung und Hauptquartier.

Einige Cheats können dank eines Patches mittlerweile nachgewiesen werden, und die betreffenden Spieler werden auf den Servern vom Spielen ausgeschlossen („gebannt“). Die Sperrung ist mit der Seriennummer des Spiels verknüpft, lässt sich also nicht leicht umgehen.

Mit dem Patch 1.3 wurde die Anticheat-Software PunkBuster integriert. Trotz dieser Gegenmaßnahmen finden Cheater immer wieder Wege, diese auszuhebeln - dabei sind besonders sogenannte Wallhacks (erlaubt es, durch Wände zu sehen) und Aimbots (übernehmen das Zielen mit der Maus z.B. direkt auf den Kopf des Gegners) im Einsatz.

Das Spiel erschien für die Konsolen Gamecube, Xbox und Playstation2 im Herbst 2005 und erhielt keine Jugendfreigabe. Zum ersten Mal bricht das Spiel mit dem Konzept der Vorgänger: Im Gegensatz zu CoD 1 und 2 ist man während des gesamten Spiels Soldat einer Einheit: Fighting 1st, die wegen ihrer Verbandsabzeichen auch Big Red One genannt werden. Ähnlich wie in Medal of Honor: Pacific Assault laufen die Missionen zeitlich nicht linear ab: Am Ende der ersten Mission im Jahr 1944 wird man schwer verletzt, woraufhin das virtuelle Leben vor dem geistigen Auge bis 1942 zurückgespult wird. Hier startet man seine Laufbahn als Gefreiter in Nordafrika. Nach 13 Wüsten- und Frankreich-Missionen landet man schließlich im letzten Kriegsjahr in Deutschland (Siegfried-Linie). Mehrspielergefechte können auf Xbox und PS2 über Internet mit insgesamt 16 Spielern auf elf Karten ausgetragen werden. Am Ende und Anfang einer Mission wird eine kurze Zusammenfassung als Nachrichtensendung gezeigt. Die Stimme in der englischen Version gehört Mark Hamill, welcher in The Big Red One eine Hauptrolle hatte. Diverse Schauspieler aus der Miniserie Band of Brothers liehen den anderen Spielcharakteren der Einheit ihre Stimme.

Call of Duty 3 war ab Ende 2006 für die Konsolen Xbox, Xbox 360, Playstation 2 und Wii erhältlich, ab März 2007 auch für die Playstation 3.

Es handelt im besetzten Frankreich, wobei in der Einzelspieler-Kampagne ausschließlich Soldaten der Alliierten gesteuert werden können.

Die Versionen für Xbox 360 und Playstation 3 verfügen über einen Online-Mehrspielermodus für bis zu 24 respektive 16 Spieler.

Einer der größten Unterschiede zu Call of Duty 2 ist die Bedienungsmöglichkeit von Fahrzeugen wie Motorrad, Geländewagen und Panzer (jeweils deutsch und alliiert).

Grafisch und klangtechnisch wurde vor allem die Xbox 360-Version noch einmal überarbeitet. Über Xbox Live sind eine kostenlose und 5 kostenpflichtige Zusatzkarten für Online-Kämpfe erhältlich. An der Playstation 3 Version wird die flimmernde, teils ruckelige Grafik mangels Antialiasing bemängelt.

Call of Duty: Roads to Victory ist die erste Playstation-Portable-Version des Spiels für den Sony-Handheld, welche am 23. März 2007 veröffentlicht wurde. Die USK vergab keine Jugendfreigabe.

Am 8. November 2007 erschien Call of Duty 4: Modern Warfare. Das Spiel handelt im Gegensatz zu den Vorgängern in einer alternativen Gegenwart oder der nahen Zukunft, in der die Kriegsschauplätze im nahen und mittleren Osten lokalisiert sind. Das Spiel konzentriert sich auf die Techniken moderner Infanterie-Gefechtsführung und erteilt dem Spieler die Kontrolle über Soldaten in sehr unterschiedlichen Einsatzszenarien, welche sich zum Teil von denen der bisherigen Call of Duty-Spiele unterscheiden. Einsätze mit schweren Kampfhandlungen wechseln sich dabei mit ruhigeren Aufträgen und Scharfschützenmissionen ab. Der inhaltliche Wechsel zu moderner Gefechtsführung ermöglicht zudem auch den Einsatz einer Reihe moderner Handfeuerwaffen und Technologien. In den 18 Missionen der Einzelspieler-Kampagne spielt man sowohl die britischen SAS-Soldaten Soap MacTavish und Captain Price, den US-Marine Paul Jackson, als auch die Bordschützen eines Lockheed AC-130H Spectre Gunship. Die aktuelle Version ist 1.7.

Am 2. Dezember 2007 verkündete Activision Blizzard, dass der fünfte Teil der Call-of-Duty-Reihe nicht von Infinity Ward, sondern, wie der dritte Teil, von Treyarch entwickelt wird.

Als der US-amerikanische Marineinfanterist Private Miller wird man von seinen Kameraden aus einem japanischen Kriegsgefangenlager auf Makin befreit, kämpft sich zusammen mit diesen über die Insel vor und entkommt schließlich mit Schnellbooten. Anschließend geht man während einer großangelegten amphibischen Landungsoperation bei White Beach auf Peleliu an Land, erobert den Flughafen der Insel und verteidigt ihn gegen einen japanischen Gegenangriff. Danach säubert man mehrere Grabensysteme, Bunker, Mörser- und Artilleriestellungen der Insel ehe man als Besatzungsmitglied eines PBY Catalina Flugbootes im Südchinesischen Meer japanische Frachtschiffe versenkt und eine US-Flotte gegen Patrouillenboote und Kamikazeflieger verteidigt. Zu Letzt kämpft man bei Wana Ridge auf Okinawa und erobert die Festung Shuri.

Als sowjetischer Private Petrenko kämpft man zuerst als Scharfschütze in Stalingrad, wobei man den Hauptauftrag erhält, den deutschen General Heinrich Amsel zu töten. Anschließend beteiligt man sich als Infanterist bei der Schlacht um die Seelower Höhen und steuert dort im späteren Verlauf einen T-34 Panzer. Schließlich dringt man wieder als Infanterist in Berlin ein, kämpft sich durch die Straßen, Häuser und U-Bahnschächte, ehe man das Reichstagsgebäude stürmt und am Dach die sowjetische Flagge hisst.

Der neue Teil trägt den Untertitel „World at War“. Hauptentwicklungsplattform des Spieles ist die Xbox 360, allerdings erschien es auch für andere aktuelle, stationären Konsolen, PC sowie Nintendo DS. Das Spiel enthält zwei Kampagnen (Amerikaner im Pazifik und Russen in Europa) im Einzelspieler- sowie im Koop-Modus auch als Mehrspieler spielbare Varianten. Die für den fünften Teil verwendete Engine entspricht der Call-of-Duty-4-Engine mit leichter Modifikation. Ebenfalls sind in diesem Teil mehrere neue Aktionen des Charakters möglich als in Call of Duty 4; Fahrzeuge kann man besetzen und steuern, und man kann mit verschiedenen Waffen große Löcher in Mauern schießen, die es ermöglichen, schneller voranzukommen. Der Entwickler hat eine verbesserte künstliche Intelligenz verwendet, etwa können sich Gegner totstellen und die Spielerfigur später von hinten angreifen. Zusätzlich soll die Wii-Version des Spieles noch den Wii-Zapper unterstützen. Der Release wurde für den 11. November 2008 in den USA und für den 13. November in Europa angekündigt.

Der Koop-Modus ist eine Neuheit in der Spielewelt von Call of Duty. In diesem Modus kann man sowie LAN als auch via Internet mit bis zu 3 anderen Spielern die Kampagne spielen. In diesem Koop-Modus können "Death Cards" (die man in dem Einzelspieler-Spiel findet) benutzt werden.

Am 9. September 2008 kündigte Activision eine Beta-Version des Spieles für die Spielekonsole Xbox 360 von Microsoft an, welche als Mehrspieler-Version erscheinen sollte. Weiter wurde am 28. September 2008 eine Beta-Version des Mehrspieler-Parts für Microsoft Windows veröffentlicht.

Die Teilnahme an den jeweiligen Vorab-Versionen erforderte eine Registrierung auf der Internet-Seite des Spieles. Mit dem Start der Verkaufsversion des Spiels endete die Beta-Phase am 10. November 2008 in den USA respektive am 11. November 2008 in Australien sowie am 13. November 2008 in Europa. Eine Teilnahme deutscher Spieler wurde aufgrund rechtlicher Gründe ausgeschlossen.

Am 3. Dezember 2008 verkündete Activision Blizzard, dass der sechste Teil der Call-of-Duty-Reihe nicht von Treyarch, sondern, wie der vierte Teil, von Infinity Ward entwickelt wird. Die Veröffentlichung ist für den 10. November 2009 geplant.

Ein Großteil der Hintergrundmusik in Call of Duty stammt vom US-amerikanischen Komponisten Michael Giacchino. Die Hintergrundmusik von Call of Duty 2 wurde von Graeme Revell, die von Call of Duty 3 von Joel Goldsmith inszeniert. Die Hintergrundmusik in Call of Duty 4 komponierte Harry Gregson-Williams.

Die Spiele, welche während des Zweiten Weltkrieges spielen, wurden in der deutschen Version verändert. Verfassungsfeindliche Symbole wie das Hakenkreuz wurden in Balkenkreuze umgeändert, nationalsozialistische Propagandamaterialien (z. B. Poster) wurden entfernt. Außerdem wurden sämtliche Videos am Ende des Spiels, in denen Hitler und SS-Anhänger zu sehen sind, geschnitten. Trotzdem finden sich auf sogenannten Mod-Servern zahlreiche nationalsozialistische Sprüche, Zeichen und Namen.

Im vierten Teil wurde der „Arcade Mode“ entfernt, der nach einmaligen Durchspielen freigeschaltet wird. Im Arcade Mode werden dem Spieler Punkte für das Töten von Gegnern zugeschrieben.

Im Fünften Teil wurde der so genannte „Nazizombiemodus“ komplett entfernt der nach einmaligen Durchspielen der Einzelspielerkampagne freigeschaltet wird. Außerdem wurden die Gore-Effekte entfernt, durch die man anderen Personen Gliedmaße oder den Kopf wegschießen kann, und wenn man auf tote Personen schießt, sieht man kein Blut mehr.

Die ungekürzte Fassung von "Call of Duty World at War" wurde im Januar auf Liste B indiziert.

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Call of Duty 4: Modern Warfare

Call of Duty 4: Modern Warfare

Call of Duty 4: Modern Warfare ist ein von Infinity Ward entwickelter Ego-Shooter welcher am 8. November 2007 über Activision veröffentlicht wurde. Das Spiel stellt den vierten Teil der Call of Duty-Reihe dar und erschien für PC (Windows, Mac OS X), Xbox 360 und PlayStation 3, sowie als abgewandelte Version für den Nintendo DS.

Erstmalig in der Call-of-Duty-Reihe wird eine durchgehende Handlung erzählt. Das Spiel ist in drei Akte unterteilt. Der russische Ultranationalist Imran Zhakaev hilft dem Terroristen Khaled Al-Asad, die Kontrolle in einem fiktiven arabischen Staat zu übernehmen. Derweil herrscht in Russland ein Bürgerkrieg zwischen den genannten Ultranationalisten (Rebellen) und den Loyalisten. Während man als Amerikaner Sgt. Paul Jackson in Arabien für Ruhe sorgt, greift man als Sgt. „Soap“ MacTavish für den britischen SAS in Russland und Aserbaidschan ein. Der erste Akt endet damit, dass man als Jackson zusammen mit seinen Kameraden von einem Einsatzort per Helikopter evakuiert wird, da die Einsatzleitung Informationen über eine Atombombe in der Stadt erhalten hat. Aus der geöffneten Heckklappe des Hubschraubers sieht man die Explosion der Bombe; kurz darauf wird der Helikopter davon erfasst und stürzt ab. Schwer verletzt schleppt man sich Sekunden später aus dem Wrack bevor man kurz darauf zusammenbricht und stirbt. Al-Asad hingegen ist längst ausgeflogen. MacTavish spürt Al-Asad in Aserbaidschan auf. An dieser Stelle wird den SAS-Leuten erst klar, dass Al-Asad mit Zhakaev zusammenarbeitet. Für die folgenden zwei Level, die 15 Jahre vor der Gegenwart spielen, schlüpft man in die Haut von MacTavishs Vorgesetzten Cpt. Price. Zhakaev soll in Prypjat, einer Stadt nahe dem Kernkraftwerk Tschernobyl, mit dem Scharfschützengewehr Barrett M82A1 getötet werden. Der Spieler trifft jedoch nur seinen Arm und Zhakaev überlebt. Wieder in der Gegenwart, soll man als MacTavish, in dessen Rolle man von nun an bleibt, Zhakaevs Sohn gefangen nehmen. Dieser erschießt sich jedoch, als er sich von SAS- und USMC-Leuten umzingelt sieht. Es stellt sich heraus, dass der Putsch ein Ablenkungsmanöver für einen atomaren Angriff war. Aus einer eingenommenen Basis der russischen Armee startet Zhakaev zwei nukleare Raketen in Richtung der US-amerikanischen Ostküste. In letzter Sekunde kann man die Raketen durch Eingabe von Abbruchcodes in der Luft zerstören. Auf der Flucht schließlich kann man Zhakaev persönlich mit einer Pistole, die einem der sterbende Cpt. Price noch zuschieben kann, töten. Als MacTavish teilt man nicht das Schicksal mit Jackson, sondern wird, nachdem man Zhakaev getötet hat, von russischen Soldaten gerettet und sieht noch, wie ein russischer Soldat versucht Cpt. Price wiederzubeleben.

Als Epilog kommt nach dem Abspann noch eine Bonusmission, bei der man einen VIP aus einem von Terroristen entführten und abstürzenden Flugzeug retten muss. Am Ende dieser Bonusmission sprengt einer der Kameraden eine Kabinentür auf. Anschließend springt das ganze Team inklusive gerettetem VIP mit Fallschirmen ausgestattet aus der Luke.

Das Spiel handelt im Gegensatz zu den Vorgängern in einer alternativen Gegenwart oder der nahen Zukunft, in der in Russland ein Bürgerkrieg zwischen Rebellen (Ultranationalisten) und den Loyalisten herrscht. Das Spiel konzentriert sich auf die Techniken moderner Infanterie-Gefechtsführung und erteilt dem Spieler die Kontrolle über Soldaten in sehr unterschiedlichen Einsatzszenarien, welche sich zum Teil von denen der bisherigen Call of Duty-Spiele unterscheiden. Einsätze mit schweren Kampfhandlungen wechseln sich dabei mit ruhigeren Aufträgen und Scharfschützenmissionen ab. Der inhaltliche Wechsel zu moderner Gefechtsführung ermöglicht zudem auch den Einsatz einer Reihe moderner Handfeuerwaffen und Technologien. In den 18 Missionen der Einzelspieler-Kampagne spielt man sowohl die britischen SAS-Soldaten „Soap“ MacTavish und Captain Price, den US-Marine Paul Jackson als auch die Bordschützen eines Lockheed AC-130H Spectre Gunship.

Mit zunehmender Zahl von erspielten Experience Points steigt der Spieler durch 55 Ränge auf, die denen des US Marine Corps nachempfunden sind. Mit steigendem Rang steht dem Spieler eine größer werdende Auswahl an Waffen und Extras (siehe dazu: Klasseneditor) zur Verfügung.

Anders als in Spielen wie Battlefield 2 werden die Daten des Multiplayerergebnisses nicht serverseitig, sondern clientseitig gespeichert. Die Rangdaten befinden sich also auf der eigenen Festplatte und sind mit der Seriennummer des Spiels verknüpft. Durch die Speicherung der Ränge auf dem eigenen System wird die Funktion teilweise als unsicher gegenüber Manipulation bezeichnet, da bei einem Großteil anderer Spiele Cheatingversuche durch eine Online-Speicherung der Spielstände unterbunden wird.

In den Spielversionen für Konsolen wird dem Spieler bei Erreichen von Level 55 angeboten, all seine erspielten Waffen, Fähigkeiten und seinen Rang abzugeben, um den Prestige Modus zu starten. Die Veränderungen im Prestigemodus beschränken sich abgesehen vom Verlust der zuvor erspielten Waffen und Fähigkeiten auf ein neues Rangsymbol im Multiplayermodus. Dies kann insgesamt zehn mal wiederholt werden, bis man beim letzten Symbol, einem goldenen Kreuz, angelangt ist. Es ergeben sich somit 605 verschiedene Ränge (1 x 55 "normal" + 10 x 55 "Prestige" = 605).

Die schon in den Vorgängern verwendete proprietäre Grafik-Engine von Call of Duty 4: Modern Warfare kann dynamische Beleuchtung, High Dynamic Range Rendering, dynamische Schatten und Schärfentiefe darstellen. Das Durchschussverhalten von Kugeln wird ebenfalls unter Berücksichtigung von Materialhärte und -stärke durch die Engine berechnet, weshalb hölzerne und dünne Wände eine nur unzureichende Deckung bieten. Bestimmte Objekte wie Fahrzeuge und Fässer sind zerstörbar und können durch Explosion selbst zur Gefahr werden. Das Spiel hat im Gegensatz zu vorherigen Call-of-Duty-Titeln eine Physik-Engine, die unter anderem unbelebte menschliche Körper mittels einer Kombination aus Ragdoll-Physik und vorgefertigten Animationen simuliert.

Call of Duty 4 wurde von einem Team von hundert Leuten über einen Zeitraum von zwei Jahren entwickelt. Nach Call of Duty 3 entschied das Infinity Ward Team sich vom 2. Weltkriegs-Szenario der bisherigen Spiele zu entfernen.

Während man die Hintergrundhandlung des Spiels ausarbeitete, vermied man es, Bezüge zu aktuellen Kriegen herzustellen. Um das Spiel so realistisch wie möglich zu machen, besuchte das Entwicklerteam ein Combat Shooting in Twentynine Palms, einem United States Marine Corps Trainingsgelände in der kalifornischen Wüste. Das Team sprach außerdem mit US Marines, welche kurz zuvor im Gefecht waren, um ein Gefühl für den Hintergrund, die Emotionen und das Verhalten von Marines im Gefecht zu bekommen. Veteranen wurden angeworben, welche die Motion Capture Sitzungen betreuten und bei der Gestaltung der Künstliche Intelligenz mithalfen.

Die Musik für Call of Duty 4: Modern Warfare wurde größtenteils vom britischen Komponist Stephen Barton erstellt, welcher auch schon zur Filmmusik von Harry Gregson-Williams beigetragen hat. Gregson-Williams hat ebenfalls Musik für das Spiel komponiert, wie zum Beispiel das Leitmotiv. Mehrere Musikstücke des Spiels sind auf der Infinity Wards "7 Days of Modern Warfare" Webseite und manche auf Bartons eigener Webseite erhältlich. Das Raplied welches gegen Ende des Abspanns zu hören ist, stammt vom Hauptanimator Mark Grigsby.

Am 27. April 2007 ging die "Charlie Oscar Delta" Webseite online, mit den ersten umfassenden Informationen zum Spiel. Der Name leitet sich vom ICAO-Alphabet ab und stellt die ersten Buchstaben von Call of Duty dar. Einen Tag später erschien der erste Trailer mit Spielszenen. Ein öffentlicher beta test für die Xbox 360-Version des Spiels wurde am 30. August 2007 angekündigt. Diese Testphase diente dazu die Server zu testen, Programmfehler zu finden und das Gameplay auszubalancieren. Ursprünglich war diese Aktion nur für Personen aus den Vereinigten Staaten geplant, später war es aber auch für andere Länder verfügbar. Eine Einzelspieler-Demo für PC wurde am 11. Oktober als Yahoo-exklusiv Download veröffentlicht, ist mittlerweile auch frei zum Herunterladen erhältlich.

Infinity Ward berichtete am 3. Juni 2008, dass sich das Spiel über 10 Millionen mal verkauft hat.

Das Spiel wurde als Standard Version und als Collector's Edition veröffentlicht. Die Collecters's Edition beinhaltet die normale Verkaufsversion sowie eine DVD mit einem 168-minütigen Dokumentarfilm mit dem Titel Great SAS Missions, ein Making-of und ein Level Walkthrough der Entwickler. Des Weiteren liegt ein limitiertes Poster und ein exklusives Hardcover Artbook bei, in welchem nie veröffentlichtes Konzept-, Entwicklungs- und Ingame-Artwork zu sehen ist.

Die deutsche Version von CoD 4 ist in Deutschland nur gekürzt erschienen. In der Mission "One Shot One Kill" muss man einen Terroristenboss mit einem großkalibrigen Scharfschützengewehr umbringen. Hierbei gilt es Windstärke und -richtung korrekt einzuschätzen. In der deutschen Version wurde etwas Blut wegretuschiert. Außerdem hat man den Arcade-Modus entfernt, in dem man Punkte für das Töten von Feinden bekommt.

Infinity Ward veröffentlichte am 4. April 2008 einen kostenpflichtigen herunterladbaren Map Pack für die Xbox 360, 20 Tage später auch für die PS 3. Das Map Pack enthält vier Level und wurde in den ersten neun Tagen über eine Millionen mal heruntergeladen. Am 5. Juni 2008 konnten auch PC Nutzer das Map Pack inklusive dem Patch 1.6 herunterladen. Diese Aktion war aufgrund eines Sponsorings von Nvidia kostenlos..

Auf Metacritic erreicht die PC-Version eine Punktzahl von 93 von 100 Punkten, die PS3- und Xbox 360-Version erreichen beide 94 von 100 Punkten.

Für einige Szenen wurde Call of Duty 4 kritisiert. In einer davon erschießen Kameraden schlafende Personen, der Spieler kann dies auch selbst ausführen. Ebenfalls kritisiert wurde, dass der Spieler durch die Wärmebildkamera einer AC-130H auf schwer identifizierbare Personen schießen muss und die Besatzung dies - nach Ansicht der Kritiker zynisch - kommentiert, was das Spiel realistischer wirken lassen soll. Außerdem ist es trotz Schußsperre möglich, vereinzelt Zivilisten und Kameraden zu töten. Der Abschnitt muss dann wiederholt werden. Das Töten dieser Personen soll damit bestraft werden.

Call of Duty 4: Modern Warfare erhielt mehrere Auszeichnungen von Videospiel-Magazinen und Webseiten. GamePro bezeichnet das Spiel als Best Overall Game of 2007. GameSpy kürte das Spiel 2007 als Game of the Year. Im selben Jahr erhielt es den Game Critics Award in der Kategorie Best Action Game.

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E-Sport

Ein Quake-4-Spiel beim Electronic Sports World Cup

Der Begriff E-Sport (elektronischer Sport; weitere Schreibweisen im deutschsprachigen Raum sind eSport, e-Sport, E-Sports, eSports und e-Sports) bezeichnet den Wettkampf im Spielen von Computerspielen im Mehrspielermodus. Die Spielfelder und Regeln werden durch die Software des Wettkampfspiels sowie externen Wettkampfbestimmungen (z. B. das Reglement der jeweiligen E-Sportliga) vorgegeben.

Die Anforderungen an die Spieler umfassen je nach Spiel verschiedene motorische Aspekte (z. B. Hand-Augen-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit, Durchhaltevermögen) und geistige Aspekte (räumliches Orientierungsvermögen, Spielübersicht, Spielverständnis, vorausschauendes und laterales Denken). E-Sport wird in einigen Ländern (Brasilien, China) von den etablierten Sportverbänden als Sportart anerkannt. In Deutschland wird E-Sport vom Deutschen Olympischen Sportbund nicht als Sportart anerkannt.

Als Vorläufer des E-Sports können die Highscore-Tabellen angesehen werden, die schon in ersten Arcade-Spielen vorhanden waren. Zuerst in Spielhallen und später an PCs und Spielekonsolen kämpften die Spieler um einen Platz in der Bestenliste und verglichen so ihre Leistungen untereinander.

Am 9. Februar 1982 veröffentlichte Walter Day das Twin Galaxies National Scoreboard, eine Highscoreliste, die über 100 Arcadespielen beinhaltet. Ein Jahr später wurde in den USA das U.S. National Video Game Team gegründet. Es setzte sich aus führenden Spielern des Twin Galaxies National Scoreboard zusammen. Das U.S. National Video Game Team war die erste professionelle Videospielmannschaft und veranstaltete im Sommer 1983 eine Tour durch die USA. Die Veranstaltungen von Twin Galaxies wurden teilweise im amerikanischen Fernsehen ausgestrahlt und einige Ergebnisse gelangten in das Guinness-Buch der Rekorde. 1984 wurde zudem eine Weltmeisterschaft ausgespielt. Die amerikanische Mannschaft spielte unter anderem gegen Mannschaften aus Italien, Japan und Großbritannien.

Auch Nintendo veranstaltete 1990 eine „Weltmeisterschaft“ in den USA. Die Gewinner erhielten goldene Nintendo-Module. Gewinner der Nintendo World Championships, die auch als Nintendo Powerfest 1990 betitelt wurden, war Thor Aackerlund.

Mitte der 90er-Jahre veranstaltete Blockbuster Video zusammen mit der amerikanischen Zeitschrift GamePro ebenfalls Computerspielweltmeisterschaften. An den Turnieren nahmen Spieler aus den USA, Kanada, Großbritannien, Australien und Chile teil. 1994 wurden die Weltmeisterschaften auf dem Super Nintendo und dem Sega Mega Drive ausgespielt. Wettkampfspiele waren NBA Jam, Sonic the Hedgehog 3, Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters, ClayFighter und Virtua Racing.

Bedingt durch ständige Verbesserungen im Gebiet der Computer- und Elektrotechnik wurde es möglich, über vernetzte Computer im LAN und im Internet gegeneinander zu spielen. Mit dem Aufkommen von LAN-Partys haben sich bereits Mitte der 90er Jahre bis zu 2.000 Spieler in großen Hallen miteinander gemessen. Mit der Verbreitung von Internetanschlüssen wurden diese örtliche Begrenzungen aufgehoben und globale Wettkämpfe möglich.

In Europa und Nordamerika führte die Verbreitung des Internets und die dadurch erleichterten Kommunikationsmöglichkeiten zwischen Computerspielern zur Bildung von E-Sportvereinigungen. In Europa bildeten sich Ende der 90er-Jahre die ersten größeren E-Sportligen, die häufig von Beginn an europaweit fungierten und nicht an Nationen gebunden waren. Die ESL (Electronic Sports League), welche aus der 1997 gegründeten Deutschen Clanliga (DeCL) hervorging, und die 1998 gegründete Clanbase entwickelten sich zu den größten europäischen E-Sportligen.

Parallel zu dieser Entwicklung entstanden ebenfalls erste E-Sportmannschaften, die in der E-Sportszene meist als Clans bezeichnet werden. In Deutschland zählen die 1996 gegründete Mannschaft Ocrana und die 1997 gegründeten Mannschaften SK Gaming, pod virtual gaming und starComa zu den ältesten auch heute noch erfolgreichen Clans. In Österreich wurde 1996 mit plan-B ebenfalls ein heute noch aktiver Clan gegründet. 1997 fand das erste von der amerikanischen CPL organisierte E-Sportturnier statt und auch Großbritanniens bekanntester Clan 4Kings wurde 1997 gegründet. Die bedeutendsten E-Sportspiele dieser Zeit waren Doom und Quake. Ende der 90er wurde ebenfalls zum ersten mal der Begriff eSports verwendet.

Nach der Asienkrise wurden in Südkorea Breitbandanschlüsse und private PCs subventioniert. Außerdem wurde es nach der Wirtschaftskrise für viele Südkoreaner attraktiv Internet-Cafés aufzusetzen, die dort „Bang“ heißen. Da zur selben Zeit hohe Zölle auf Spielkonsolen erhoben wurden, wurde überwiegend an PCs gespielt. Daher bot Südkorea Ende der 90er-Jahre eine gute Infrastruktur für netzwerkbasierenden E-Sport. 1998 wurde StarCraft veröffentlicht und entwickelte sich zum populärsten Computerspiel in Südkorea, das es bis heute geblieben ist.

Außerhalb Südkoreas entwickelte sich Counter-Strike zum wichtigsten E-Sporttitel. Die zunehmende Verbreitung des Internets führte zu einer wachsenden Organisation im E-Sport und mit der steigenden Spielerzahl gab es auch immer höhere Preisgelder im E-Sport.

Zwar konnte mit der 1998 in Japan eingeführten Spielkonsole Dreamcast bereits das Internet genutzt werden, der Durchbruch des Onlinegamings mit Spielkonsolen kam allerdings erst mit der Einführung von Xbox Live 2002 auf der Xbox. Dort übernahm das 2004 erschienene Spiel Halo 2 eine führende Rolle und prägte den Konsolen E-Sport für Jahre.

In Seoul wurden 2000 die ersten World Cyber Games ausgetragen. Drei Jahre später wurde in Poitiers der erste Electronic Sports World Cup veranstaltet, die seitdem jährlich stattfinden. Ebenfalls 2003 wurde auf den World Cyber Games mit Halo das erste Mal ein Wettkampf auf einer Spielkonsole ausgetragen. Der ESWC nahm 2004 die ersten Konsolenspiele in sein Programm auf. Beide Turniere haben in E-Sportkreisen mittlertweile den Stellenwert von Olympischen Spielen oder einer Weltmeisterschaft.

2005 war die CPL World Tour das größte E-Sportereignis. In zehn internationalen Metropolen und dem Finale in New York wurde um insgesamt 1.000.000 US$ im Spiel Painkiller gespielt. Das Finale wurde zudem von MTV ausgestrahlt. Der Amerikaner Johnathan „Fatal1ty“ Wendel konnte das Finale gewinnen, der Niederländer Sander „Vo0“ Kaasjager wurde zum MVP der World Tour ernannt und erspielte sich mit 252.000 US$ auch das meiste Preisgeld auf der Tour.

Im Jahr 2007 wurde E-Sport erstmals Bestandteil der Asian Indoor Games in Macau. Dort wurden in den Disziplinen NBA Live, Need for Speed und FIFA Medaillen vergeben. In einer früheren Ankündigung waren sechs Wettbewerbe und das Spiel Winning Eleven für die Asien Indoor Games vorgesehen. E-Sport soll auch bei den Asian Indoor Games 2009 wieder Wettkampfsport sein. Mit der Championship Gaming Series (kurz CGS) fand ein weiteres E-Sportturnier 2007 erstmalig statt. Die CGS wartete mit einem neuartigem Punktesystem auf, bei dem Punkte aus allen Disziplinen miteinander verrechnet wurden. Mit einem Preisgeld von über 1.000.000 US$ beim CGS World Championship 2007 und kumulierten Spielergehältern von über 5.000.000 US$ war die CGS 2007 das höchst dotierte Turnier im E-Sport.

In Europa und Nordamerika ist Counter-Strike der vorherrschende E-Sporttitel, während in Südkorea das Spiel StarCraft die größte Beliebtheit genießt. Neben Counter-Strike und StarCraft sind WarCraft III und Quake III bzw. Quake IV weltweit die Spiele mit dem höchsten Professionalisierungsgrad. In Deutschland genießen sowohl Sportspiele wie die Fußballspielreihen von FIFA und Pro Evolution Soccer, als auch Rennspiele wie Live for Speed oder Need for Speed Anerkennung im E-Sport.

In Südkorea wurden über 200.000 Arbeitsplätze geschaffen, die mit E-Sport in Verbindung stehen und über 10 Millionen Südkoreaner verfolgen E-Sport. Finale der größten StarCraft-Ligen ziehen in Südkorea bis zu 100.000 Zuschauer an. In Deutschland werden die Finals der ESL Pro Series von bis zu 5.000 Zuschauern vor Ort und von über 40.000 Zuschauern via IPTV verfolgt. Es gibt derzeit keine genauen Zahlen über die Anzahl der E-Sportler. Die Zahl der E-Sportler in Deutschland schwankt von Quelle zu Quelle und reicht von nahezu 1.500.000 bis zu über 4.500.000 organisierten E-Sportlern. In Europa geht man von ca. 22.000.000 E-Sportlern aus. Die Global Gaming League (inklusive Clanbase) gibt an, über 1.500.000 Mitglieder zu haben. An den World Cyber Games 2005 haben ca. 1.250.000 Spieler teilgenommen und in der Electronic Sports League sind über 740.000 Spieler registriert. Der Electronic Sports World Cup ging davon aus, dass 2007 über 500.000 Spieler an ihren Qualifikationsturnieren teilnehmen.

Mit Adidas (SK Gaming), Kappa (mousesports, wNv Teamwork, World Elite) und Pepsi (World Elite) auf Seiten der Clans, sowie Pizza Hut (CPL), Burger King (ESL), Peugeot (PGL) oder CineStar (ESBL) auf Seiten der E-Sportwettbewerbe, treten außerdem immer mehr computerfremde Sponsoren im E-Sport auf. Dem deutschen Markt der Onlinespiele wird ein stark steigender Umsatz in den nächsten Jahren von Marktforschern prognostiziert.

Im Rahmen der Olympischen Sommerspiele 2008 wird ein eSport Turnier von der Global Gaming League ausgetragen. Die Digital Games werden in Shanghai ausgetragen.

Organisierte Mannschaften bzw. Vereine heißen im E-Sport traditionell Clans.

Der Begriff entstammt dem Computerspiel Quake, in welchem sich Spielervereinigungen offiziell als „Clan“ registrieren lassen konnten. Im Laufe der Zeit hat er sich als Bezeichnung für Vereinigungen von Computerspielern etabliert. Bei MMORPGs haben sich zudem die Bezeichnungen Gilde, Bündnis und Allianz durchgesetzt.

Ein Großteil der Clans ist rechtlich gesehen eine Sammlung von einzelnen Personen, es gibt aber auch Clans, die als Verein, Personen- oder Kapitalgesellschaft firmieren. Laut dem Deutschen eSport-Bund gibt es in Deutschland ca. 40.000 Clans (Stand 2005).

Professionelle E-Sportler werden häufig Progamer oder Pro-Gamer (kurz für professional gamer, zu Deutsch „Berufsspieler“) genannt. Das Können (auch „Skill“ genannt) der professionellen Spieler hebt sich von dem der durchschnittlichen Spieler auf den Gebieten der Hand-Augen-Koordination, des Spielverständnisses, des taktischen Verständnisses und der Fähigkeit zum Teamplay (bei teamorientierten Spielen) stark ab. Es gibt allerdings auch Amateur-E-Sportler, die ähnlich hohe Leistungen erbringen und sich fälschlicherweise ebenfalls Progamer nennen. Diese falsche Bezeichnung wird von den gängigen Ligen unterstützt, indem die stärksten Klassen „Pro“ im Namen tragen, wie beispielsweise die ESL Pro Series.

Das Berufsbild ähnelt dem des Profisportlers. Wie in anderen Sportarten halten oder verbessern professionelle E-Sportler ihre Fähigkeiten durch spezielle Programme, Trainingseinheiten und die Teilnahme an Bootcamps. Viele der Profis der ersten Generation stammen aus Korea. Mittlerweile beschränkt sich das professionelle Spielen aber nicht mehr nur auf Südkorea; auch in Europa, Nordamerika und in anderen Teilen Asiens findet man Versuche, diesen Beruf auszuüben.

Einer der ersten professionellen E-Sportler war der „Quakeworld“- und „Quake-II“-Spieler Dennis „Tresh“ Fong. Seinen ersten Erfolg erzielte er bereits 1995 bei dem Doom 2-Turnier Deathmatch ’95. Zu den zahlreichen Preisen, die er erringen konnte, zählt unter anderem auch ein 1987er Ferrari 328 GTS von John Carmack. Die bekanntesten Progamer der ersten Stunde sind StarCraft-Spieler Lim Yo Hwan aus Südkorea und der Quake-Spieler Johnathan „Fatal1ty“ Wendel aus den USA, die beide im Jahr 1999 ihren internationalen Durchbruch hatten. Lim-Yo-Hwan hat mittlerweile einen Fanclub mit über 600.000 Mitgliedern. Der niederländische Painkiller-Spieler Sander „Vo0“ Kaasjager verdiente allein 2005 Preisgelder im Wert von knapp 250.000 US$. Insgesamt wurde 2005 in verschiedenen Turnieren um ein Preisgeld von über 5.000.000 US$ gekämpft. Topspieler in Südkorea verdienen jährlich bis zu 230.000 US$.

Professionelle E-Sportler beziehen häufig von ihrem Clan monatliches Gehalt. Haupteinnahmequelle sind in der Regel allerdings Preisgelder von Turnieren und Sponsorendeals. Einige E-Sportler sind bereits in Werbekampagnen aufgetreten und haben als Testimonial für Produkte geworben. Nicht eingehaltene Zahlungsversprechen von Gehältern oder Turnierpreisgeldern gehören jedoch noch zum E-Sportalltag.

Einige Spiele werden verstärkt von professionellen E-Sportlern gespielt. Diese können teilweise ihren Lebensunterhalt mit E-Sport bestreiten. Die Höhe des Preisgeldes hängt von dem Marktwert ab, den die Turnierveranstalter und deren Sponsoren in den einzelnen Spielen sehen. Professionelle E-Sportler können im Jahr mehrere Hunderttausend Euro verdienen, wenn sie zu den besten Spielern der gefragten Spiele zählen. Die folgenden Spiele haben den größten Marktwert und werden auch in den E-Sportmedien am häufigsten behandelt.

Counter-Strike wird weltweit professionell gespielt und besitzt mit durchschnittlich 200.000 Spielern, die das Spiel zu jedem beliebigen Zeitpunkt am Tag gleichzeitig online spielen, die größte Basis an Spielern. Den internationalen Durchbruch erreichte Counter-Strike, als es am 14. März 2001 Quake 3 als offizielles Turnierspiel des CPL World Championship Event verdrängte. In den Counter-Strike Wettbewerben 2006 und 2007 wurden jeweils Preisgelder von insgesamt über 1.000.000 US$ an die Mannschaften ausgeschüttet. Mit einem Preisgeld von 185.000 US$ waren die Intel Summer Championships das bislang höchst dotierte Counter-Strike-Turnier.

Mit 60.000 bis 100.000 Spielern, die gleichzeitig zu jedem beliebigen Zeitpunkt Warcraft III: The Frozen Throne spielen, hat das Echtzeit-Strategiespiel die zweitgrößte Spielerbasis im E-Sport. Durchschnittlich wird im Monat um Preisgelder von über $60.000 gespielt. Die meisten Warcraft-III-Spieler gibt es in China. Dort haben ca. 500.000 Spieler an der Qualifikation für die World Cyber Games 2006 teilgenommen.

StarCraft: Brood War ist das beliebteste E-Sport-Spiel in Südkorea. Seit 1999 finden in Südkorea große StarCraft-Wettkämpfe statt. Mit ongamenet und MBCGame gibt es in Südkorea zwei Fernsehsender, die StarCraft im Fernsehen ausstrahlen. Beide Sender betreiben auch eigene professionelle StarCraft-Ligen.

FIFA ist seit der ersten Auflage der World Cyber Games 2000 ständiges Wettkampfspiel der WCG. Auch bei allen regionalen Auslegern wie den Samsung Euro Championship oder den Pan-American WCG wurden Turniere in FIFA ausgespielt. Auch auf den CPL Europe 2003 in Cannes wurde FIFA gespielt. Damit ist FIFA das einzige Sportspielen, das jemals Teil der Cyberathlete Professional League war. Deutschland hat die größte FIFA Community und es gibt zwei professionelle Ligen mit der ESL Pro Series und der eSport Bundesliga. Deutsche Spieler konnten bislang vier Mal die World Cyber Games in FIFA gewinnen. Neben Deutschland ist Südkorea mit ebenfalls vier Goldmedaillen die erfolgreichste FIFA-Nation. Die OnGameNet Hyundai FIFA League zählt zu den bedeutenden FIFA-Ligen in Südkorea. 2007 wurde in FIFA um Preisgelder von ca. 250.000 Euro gespielt.

Im E-Sport gibt es Turniere, Ligen und Ladders (Ranglisten). Die Turniere werden meist im Double-Elimination-System ausgespielt. Das Ranking der Ladders wird meist nach dem Elo-System bestimmt. Die bekannteste Liga im deutschen Raum ist die Electronic Sports League (ESL). Außerdem gibt es noch die eSport Bundesliga und die World Wide Championship of LAN-Gaming (WWCL). Die bekanntesten E-Sport-Ligen für Konsolenspieler sind die PlayStation LIGA und die Consoles Sport League. In den Ligen bekommen die Gewinner Prämien, die in einem bis zu fünfstelligen Euro-Bereich liegen können. International gibt es allerdings weitaus prestige- und preisgeldträchtigere Turniere, wie den Electronic Sports World Cup, die World Cyber Games oder die mittlerweile nicht mehr existente CPL. Da es keinen E-Sport-Weltverband gibt, gibt es auch keine offiziellen Weltmeisterschaften. Durch den Deutschen eSport-Bund ist geregelt, dass die Sieger der ESL Pro Series sich Deutscher Meister nennen dürfen.

Das direkte Antreten zweier Mannschaften im E-Sport bezeichnet man traditionell als Clanwar, wobei es einen Trend bei professionellen E-Sportorganisationen zum weniger martialischen Begriff Match gibt. Allerdings ist Clanwar immer noch der häufiger verwendete Begriff.

Ein Clanwar kann entweder online über das Internet oder offline während einer LAN-Party auf einem Gameserver stattfinden. Motivationsgründe sind zum einen der Spaß am gemeinsamen Spielen, zum anderen der Wettstreit mit anderen Clans. Dabei wird zwischen Clanwars im Ligabetrieb und so genannten Funwar (auch Friendly War) unterschieden. Die Abkürzungen CW (Clanwar in einer Liga) und FW (Funwar) sind dabei sehr gebräuchlich. Bei einem Clanwar geht das Ergebnis in eine Ligawertung ein, beim Funwar nicht. Allerdings werden alle Ergebnisse dann meistens auf den Internetseiten der jeweiligen Clans bekannt gegeben.

Das Training richtet sich nach den speziellen Anforderungen der Spiele. Es wird sowohl online (Public), als auch offline auf LAN-Partys trainiert. Wenn offline trainiert wird, spricht man von einem Bootcamp.

Hier werden besonders Taktiken in Mannschaftsspielen, wie Counter-Strike oder Call of Duty trainiert und perfektioniert, da hier intensivere Kommunikation möglich ist. Bei Spielen wie FIFA 06, StarCraft oder WarCraft, die zumeist im Duell zwischen zwei Spielern gespielt werden, suchen sich die Spieler feste Trainingspartner, um Strategien und Taktiken zu erarbeiten.

Online wird hingegen meistens die Umsetzung neu erarbeiteter Taktiken und Strategien trainiert. Das kann in TWs (Trainwars) gegen andere Clans oder auf öffentlichen Servern (Public) geschehen. Man erkennt, ob die neue Spielweise erfolgreich ist und wie der Gegner darauf reagiert. So kann dann die Taktik bzw. Strategie erweitert oder abgeändert werden. Ziel ist es dann meist einen Weg zu finden, die Gegenmaßnahmen zu unterbinden.

Generell ist Training wie bei allen Sportarten, besonders im professionellen Bereich, unerlässlich. Ohne Training sinken die Einzel- und Teamleistungen. Das heißt, dass einfach nur Spielen nicht ausreicht. Und das ist ein Faktor, der Spiel und Sport unterscheidet.

Betrug wird im E-Sport als Cheating bezeichnet. Beim Cheaten werden Konfigurationen manipuliert, versteckte Befehle der Spielentwickler genutzt oder zusätzliche Programme benutzt, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Cheaten ist quasi das Doping im E-Sportbereich und ist daher gerade im Bereich des professionellen E-Sports kritisch, da dort inzwischen immer mehr materielle und finanzielle Interessen vorliegen. Wird ein Cheater überführt, so drohen ihm Strafpunkte oder der direkte Ausschluss aus der Liga bzw. dem Turnier.

Die Entwickler der Spiele arbeiten daher an einer Vielzahl von Mitteln, um das Cheaten in Wettbewerben zu verhindern. Beispielsweise kann der Serveradministrator per Option bzw. Befehl Cheats deaktivieren, dies schützt aber nur vor Cheats, welche von Entwicklern eingebaut wurden. Darum gibt es auch unabhängige Programme (zum Beispiel Aequitas, Cheat-Eye, Cheating-Death, PunkBuster oder VAC bzw. VAC2), die möglichst alle Arten von Cheats ausfindig und unbrauchbar machen sollen.

Die öffentliche Wahrnehmung des E-Sports ist oft negativ. So wurde 2005 in der Politik der Begriff Killerspiel auf die im E-Sport häufig gespielten Ego-Shooter angewendet. Der dadurch resultierende Eindruck, dass es im E-Sport nur um den Umgang mit virtuellen Waffen oder das Töten von virtuellen Gegnern geht, wird von Vertretern des E-Sport zurückgewiesen, da der Wettkampf, Teamwork und Fairness im Vordergrund stehe. Oftmals werden in Zeitungsartikeln und Fernsehsendungen E-Sportwettkämpfe für Artikel oder Berichte verwendet, die sich fast ausschließlich mit vermuteten oder tatsächlichen negativen Folgen von übermäßigen Computerspielen befassen. Daraus folgt eine verzerrte Wahrnehmung im sozialen Umfeld von E-Sportlern und führt ebenso zu einem schlechten Image allgemein. Zudem können derzeit Wirkungszusammenhänge zwischen realer und virtueller Gewalt nicht endgültig nachgewiesen werden. Lediglich kurzfristige Effekte unmittelbar nach Spielen konnten festgestellt werden.

Einen der größten Fortschritte in der öffentlichen Wahrnehmung machte der deutsche E-Sport, als ein Artikel in der Bild-Zeitung über die World Cyber Games im Sportteil zu lesen war. Mittlerweile wurden auch in renommierten Medien wie dem Spiegel oder der Financial Times Artikel zum Thema E-Sport verfasst und auch die Tagesthemen sendeten anlässlich der World Cyber Games 2006 einen Beitrag. Dass E-Sport in den Medien langsam als Sport wahrgenommen wird zeigt sich in einem Artikel des Spiegel Online, in dem von Counter-Strike als Volkssport geschrieben wurde. Im November 2004 konnten sich an der Donau-Universität Krems erstmals Studenten für den Studiengang Professional Master of Science in eSport and Competitive Computer Gaming einschreiben. Es gibt mittlerweile auch Reiseveranstaltungen, die E-Sport in ihr Rahmenprogramm aufgenommen haben.

Den Großteil der Berichterstattung nehmen Websites wie GotFrag?, SK Gaming und myMYM im englischsprachigen Raum und readmore und Fragster im deutschsprachigen Raum ein. Sie berichten tagesaktuell von Ereignissen und Turnieren im E-Sport.

Mit GIGA eSports existierte in Deutschland eine Fernsehsendung, die Samstags und Sonntags über aktuelle E-Sportaustragungen und Entwicklungen berichtet sowie jeweils Freitags das iFNG (Intel Friday Night Game), welches von der ESL organisiert wird, zeigt. Mit GIGA 2 existierte ein IPTV-Sender, der sich hauptsächlich dem E-Sport widmet. Dieser hat aber am 16. November 2007 sämtliche Dienste eingestellt. Im Juli 2006 wurde der eSport Presseclub gegründet, der eine Plattform für E-Sport Journalisten und PR-Mitarbeiter, die sich mit dem E-Sport beschäftigen, darstellt. Seit dem 22. August 2006 werden World-League-eSport-Spielen im deutschen Sportfernsehen in der Sendung screen-shot – die eSport Bundesliga regelmäßig ausgestrahlt.

Seit Oktober 2008 werden Matches der eSport Bundesliga jeweils Freitags ab 22:00, Samstags und Sonntags ab 9:00 live auf bwin.com per Videostream übertragen.

Wichtigster Konkurrent von GIGA ist das Projekt GameSports, das seit 2003 täglich über mehrere Audiostreams sogenannte Shoutcasts anbietet, bei größeren Events auch Videostreams. Ein kleineres Projekt mit vergleichbarem Angebot ist Gamer-fm.

In Südkorea gibt es mit OnGameNet, MBCGame und GameTV 3 Fernsehkanäle, die ausschließlich über Videospiele und E-Sport berichten. Erfolgreiche Spieler genießen in Südkorea einen ähnlichen Stellenwert wie Popstars. In den USA wird die Championship Gaming Series vom amerikanischen TV-Sender DirecTV übertragen. Am 15. März 2007 erschien in den USA zum ersten Mal die englischsprachige Zeitschrift eSports, die sich nur mit E-Sportthemen befasst.

E-Sport ist vom Deutschen Olympischen Sportbund als Sportart nicht anerkannt.

Dass E-Sport in Deutschland nicht anerkannt ist, liege laut E-Sportvertretern zum Teil an der geringen Technologieakzeptanz in Europa, aber auch an der im oberen Abschnitt beschriebenen negativen Wahrnehmung von Computerspielen. Zudem sei die Beschreibung eines Sports nicht einfach, da sich laut Fachliteratur Sport begrifflich nicht eindeutig bzw. präzise abgrenzen lasse. Es handele sich um einen weltweit verwendeten umgangssprachlichen Begriff. So verstünden viele Menschen unter Sport‚ schweißtreibende körperliche Ertüchtigung und damit fehle bei diesen Menschen die Anerkennung für E-Sport.

Nach Ansicht des Deutschen Sportbundes (DSB), von welchem in Deutschland die Anerkennung einer Tätigkeit als offizielle Sportart abhängt, wird E-Sport nicht anerkannt. Das begründe sich, laut DSB-Pressesprecher Harald Pieper, aus den Statuten des DSB, die von „Sportart bestimmender motorische Aktivität“ sprechen. Solche eigenmotorische Leistung fehle, wie auch bei Denkspielen, dem E-Sport. Dies sei auch beim Schach so, welches aber einen Sonderstatus genießt. Dessen Organisation im DSB sei, aufgrund der Gründungsmitgliedschaft des Deutschen Schachbundes, ein „Historischer Ausnahmefall“. Der DSB ist generell offen für Anträge wie dem des E-Sports, sieht aber eher schlechte Chancen. Auch am Bundesinstitut für Sportwissenschaft wird diese Ansicht geteilt und E-Sport nicht als Sport betrachtet.

Für die Anerkennung als Sportart spreche folgendes: Eine Sportart sei ein durch bestimmte Regeln strukturiertes Teilgebiet des Sports und innerhalb einer Sportart würden häufig verschiedene Disziplinen unterschieden. Das sei beim E-Sport ebenfalls so. E-Sport sei durch Regel klar strukturiert. Zudem werde E-Sport unter anderem als Denksport betrachtet, da besonders der Geist und logisches Denken gefordert werde. Andere Zuordnungen wie zum Mannschaftssport seien durchaus möglich. E-Sport ließe sich auch in Disziplinen unterteilen, so bezeichnen E-Sportler die einzelnen Spiele als Disziplin.

Für eine Anerkennung und dass E-Sport eine Sportart ist, spricht laut Vertretern des E-Sports aber, dass E-Sport in vielen Ländern Asiens bereits anerkannte Sportart ist. Das erste Land, das in Europa E-Sport als staatliche Sportart anerkannt hat, ist Bulgarien. In Brasilien wird E-Sport ebenfalls von der Regierung anerkannt. Insgesamt wird E-Sport in über 60 Nationen von etablierten Verbänden des organisierten Sports anerkannt und teilweise vom Staat gefördert. Am 17. April 2007 gab die amerikanische Mannschaft Complexity bekannt, dass die Regierung der Vereinigten Staaten von Amerika im Rahmen eines Antrags für ein Visum ihres schwedischen Spielers Marcus Sundström E-Sport als Sportart anerkannt haben. E-Sport war, als nicht olympische Disziplin, Teil der Olympischen Spiele 2008 in Peking.

Mit der steigenden Popularität von E-Sport wurden auch Organisationen mit dem Ziel gegründet, den E-Sport zu fördern und bekannter zu machen.

Ende 2003 wurde der Deutsche eSport Verband (DeSpV) gegründet, der das Ansehen des E-Sports verbessern und die Ligen miteinander verknüpfen wollte. Bereits wenige Zeit später schlossen sich die wichtigsten Vertreter der E-Sportszene in einem Ligarat zusammen, um Regelwerke, Transferregelungen, Terminkoordination und Ahndung von Regelverstößen aufeinander abzustimmen. Ebenfalls wurde der Deutsche eSport Verband e. V. (DeSV) gegründet. Beide Verbände sind jedoch mit dem gleichen Anspruch gestartet. Deshalb kam es zu Streitigkeiten zwischen diesen beiden Verbänden. Am 11. Dezember 2004 wurde dann der Deutsche eSport-Bund (ESB) gegründet, welcher gewissermaßen eine Verbindung aus dem DeSV und DeSpV ist. Ein Ziel des ESB ist die Anerkennung des E-Sport als Sportart durch die Aufnahme in den DOSB.

In den Niederlanden (Nederlandse Electronic Sport Bond), Südkorea (Korea e-Sports Association), Schweden (Swedish E-Sport Association), Bulgarien (Bulgarian Federation for Electronic Sports) und Großbritannien (UK Electronic Gaming Initiative) existieren Verbände, die dieses Ziel zum Teil schon erreicht haben. In China ist E-Sport bereits seit dem 28. November 2003 durch die All China Sports Federation (ACSF) und dem China Olympic Committee (COC) anerkannt.

Zwar steht der Deutsche eSport-Bund auch Freizeitspielern offen, allerdings werden kommerzielle Ziele im Vergleich zu traditionellen Sportverbänden extrem stark betont. Gleich im Eingangstext der Vorstellung des Verbandes auf seiner Webseite, ist von der Marktsituation und dem Marktpotenzial des E-Sports zu lesen. Auch davon, den E-Sport für Investoren profitabel zu gestalten, ist die Rede. Für viele drängt sich, auch mit Hinblick auf die Zusammensetzung des Vorstandes, der sich im wesentlichen aus Anteilseignern oder Mitarbeitern von kommerziellen Ligen oder Teams zusammensetzt, der Verdacht auf, beim Deutschen eSport-Bund handle es sich in erster Linie um einen Industrieverband und nicht um einen Sportverband. Anfang 2007 besaß der Deutsche eSport-Bund nach eigenen Angaben über 40.000 Mitglieder.

Die G7 Teams ist eine Gruppe aus mittlerweile 8 E-Sport Clans, deren öffentlich erklärtes Ziel die Förderung des E-Sports ist. Die G7 Teams sind vergleichbar mit den G-14 des Fussballs.

Im Gegensatz zu Konsolen werden beim PC besondere Anforderungen nötig, wenn mit diesem E-Sport betrieben werden soll. Wie bei den meisten Sportarten auch, ist es im E-Sport so, dass für eine optimale Leistung eine gute Ausrüstung benötigt wird. Zu dieser gehören im E-Sport neben einem leistungsstarken Rechner auch leistungsstarke Peripheriegeräte. Firmen wie Fanatec, Raptor Gaming, Razer oder Speed-Link haben sich komplett auf diesen Bereich spezialisiert. Es gibt speziell für E-Sportler Highendmäuse, Tastaturen und Headsets, die nicht nur hohe Leistung bringen, sondern auch für dauerhaft starke Beanspruchung ausgelegt sind. Speziell für Mäuse existieren Hilfsmittel wie Mouse Bungee, Mouse Skatez oder spezielle Mousepads, welche die Genauigkeit der Mausbewegung verbessern. Dies ist vor allem bei Ego-Shootern nützlich.

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Activision Blizzard

Bild:Activisionblizzard.jpg

Activision Blizzard ist ein Computer- und Videospiele-Konzern mit Sitz in Santa Monica, USA. Gemessen am Umsatz ist das Unternehmen Marktführer im Computer- und Videospiele-Sektor. Mehrheitseigner von Activision Blizzard ist Vivendi, die Aktien des Unternehmens werden unter dem Kürzel ATVI an der NASDAQ gehandelt.

Activision Blizzard entstand am 10. Juli 2008 durch die Fusion des US-Konzerns Activision und Vivendi Games, einer 100%igen Tochter des Medienunternehmens Vivendi. Dabei wurde die Spielesparte von Vivendi in Activision eingegliedert, wofür Vivendi mit 52 Prozent der Anteile die Aktienmehrheit an Activision Blizzard erhielt. Vivendi hat sich über Optionen die Möglichkeit der Aufstockung der Anteile auf 68 Prozent gesichert.

Der Bestandteil Blizzard in der Unternehmensbezeichnung geht auf den Computerspieleentwickler Blizzard Entertainment zurück, welchen Vivendi Games mit in den neuen Konzern einbrachte. Auf Grund der allgemeinen Bekanntheit durch die Entwicklung des Computerspieles World of Warcraft, dem hohen Umsatzanteil in Vivendi Games und der Eigenständigkeit, den das Studio sowohl unter Vivendi Games als auch im neuen Konzern genießt, entschieden sich die Fusionspartner dazu, Blizzard im Namen des Unternehmens unterzubringen.

Activision wurde am 1. Oktober 1979 durch die vier ehemaligen Atari-Spieleentwicklern David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller und Bob Whitehead sowie dem Manager Jim Levy, der aus der Musikindustrie stammte, gegründet. Die Entwickler waren in den vorangegangenen Jahren an der Entwicklung von Videospiele für die Spielekonsole Atari 2600 angestellt. Dabei entstanden Differenzen zwischen den Entwicklern und ihrem Arbeitgeber, die sich um die Art und Weise wie mit den entwickelten Spiele umgegangen wurde, treten. So wurden sie nicht am Erfolg eines Spieles beteiligt. Atari stufte die Entwicklung auch nicht als schöpferische Arbeit ein, weswegen das Unternehmen die Namen der Entwickler in den Spielen nicht nannte. Diese Differenzen bewegten die Entwickler dazu, ein eigenes Unternehmen zu gründen. Jim Levy sollte dabei das Unternehmen auf wirtschaftlich stabile Beine stellen und wurde Geschäftsführer (CEO). Activision wurde so der erste rechtlich völlig unabhängige Entwickler von Videospielen. 2003 erhielten die Entwickler für diesen Schritt den The First Penguin Award auf der Game Developers Conference.

In den Anfangsjahren entwickelte Activision Spiele für den Atari 2600 und war so ebenfalls der erste Dritthersteller von Spielen für Konsolen. Diese neue Situation führte von der Gründung Activisions bis 1982 zu rechtliche Auseinandersetzungen zwischen diesen Unternehmen. Ebenfalls 1982 erschien das von David Cran entwickelte Pitfall!, welches Activisions erfolgreichste Spiel für die Atari 2600 darstellte. Pitfall! erreichte eine Verkaufszahl von über vier Millionen Exemplare und war auch kommerziell für Activision sehr erfolgreich.

Sinkende Absatzzahlen der Atari 2600 sowie die finanzielle Absicherung durch hohe Verkaufszahlen führten dazu, dass sich Activision Anfang der 80er-Jahre auch weiteren Plattformen zuwandte und mit der Entwicklung von Spielen für weitere Spielekonsolen und dem Beginn der Produktion von Computerspielen für PCs weitere Märkte erschloss. Die weitere Vorgehensweise der Expansion sorgte jedoch nicht bei allen Gründern für Zustimmung, so dass 1984 Alan Miller und Bob Whitehead kündigten und zusammen den neuen Computerspielentwickler Accolade gründeten. 1986 übernahm Activision den in Schwierigkeiten geratenen Entwickler von Text-Adventures Infocom. Dabei war Jim Levy ein großer Verfechter dieser Übernahme, die intern umstritten war. Schnelle Erfolge bei der Restrukturierung von Infocom konnte er jedoch nicht vorweisen. Sechs Monate nach der Übernahme trat er zurück; sein Nachfolger wurde Bruce Davis, der gegen die Übernahme war. Daraufhin verließ 1986 auch David Crane auf Grund persönlicher Differenzen zwischen ihm und Davis Activision.

Unter der Führung von Davis begann eine Umstruktutierung des Konzerns. Neben Computer- und Videospielen sollten auch weitere Anwendungssoftware hergestellt werden. Dies führte 1988 zur Umbenennung von Activision in Mediagenic, da man diesen Namen für geeigneter hielt, das gesamte Spektrum des umgestalteten Konzerns abzudecken. Activision wurde aber weiter als Marke in der Spielebranche genutzt. Das Geschäft mit Anwendungssoftware lief jedoch von Anfang an schlecht. Auch die Geschäftszahlen des Unternehmens verschlechterten sich Ende der 80er rapide. Auch die von Infocom übernommenen Studios erzielten weiterhin Verlust. Als Konsequenz wurden 1989 die durch die Übernahme erhaltenen Entwicklungsabteilungen von Infocom geschlossen, lediglich elf von 26 Mitarbeitern erhielten ein Übernahmeangebot, fünf nahmen es an. An der breiteren Aufstellung hielt das jetzt Mediagenic genannte Unternehmen jedoch fest, obwohl die Anwendungsbereiche ebenfalls Verluste schrieben. Bis 1992 verschlechterte sich die Situation so dramatisch, dass Mediagenic Insolvenz anmelden musste. Bruce Davis verließ in Folge dessen das Unternehmen.

Das Unternehmen wurde in Folge der Insolvenz neuorganisiert: Lediglich profitable Computer- und Videospielsegment wurde fortgeführt, außerdem übernahm Mediagenic im Rahmen des Insolvenzverfahrens den Entwickler The Disc Company. Im Dezember 1992 erhielt das Unternehmen außerdem mit Activision seinen ursprünglichen Namen wieder. Mit der Veröffentlichung von Spielekollektionen baute die neue Unternehmensführung das umgestaltete Unternehmen wieder auf. Die erfolgreichste Kollektion war dabei die unter dem Titel „The Lost Treasures of Infocom“ veröffentlichte Zusammenfassung von Spielen Infoscoms, die bis zur ihrer Schließung unter Acitivision unprofitabel arbeitete. In der Folgezeit trat Activision stärker auch als Publisher für andere Entwicklungsstudios auf. Beginnend in den späteren 90er-Jahren expandierte Activision hauptsächlich mit strategischen Übernahmen von Entwicklungsstudios, die bereits bei Activision unter Vertrag waren, prominente Beispiele waren die Übernahmen von Raven Software 1997 und Neversofts, dem Entwickler der Tony-Hawk-Serie, im Jahr 1999. Zum 25. Geburtstag im Jahr 2004 vermeldete Activision wieder Rekord-Geschäftszahlen und seit der Insolvenz 1992 immer noch jedes Jahr steigende Gewinne.

Verstärkt wurde der Fokus auch auf die Lizenzierung und Umsetzung von Spielen zu bekannten Serien wie Star Trek oder Spiderman gelegt. Eigene bekannte Marken, wie die Call-of-Duty-Franchise des 2003 übernommenen Entwicklers Infinity Wards, werden durch regelmäßige Veröffentlichungen von Nachfolgern rege ausgenutzt. Die teilweise sehr hohe Veröffentlichungszyklen, die ein Entwicklungsstudio nicht umsetzen kann, führten dazu, dass manche Serien parallel durch zwei Spieleentwickler hergestellt werden. Im Fall Call of Duty ist so beispielsweise neben Infinity Ward auch Treyarch in die Erstellung von Spielen mit eingebunden. Da sich die Serienspiele auf Spielekonsolen deutlich besser verkauften, war die Stärke Activisions beim Zusammenschluss mit Vivendi Games die Konsolensparte.

Der französische Mischkonzern Vivendi erwarb 1998 durch die Übernahme der ebenfalls französischen Medienagentur Havas in den Computerspiele-Markt ein. Havas hatte im selben Jahr das durch einen massiven Buchhaltungsskandal ins Straucheln geratene Unternehmen Cendant Software übernommen und war so in Besitz der Computerspielesparte gekommen. Cendant Software selbst entstand im Dezember 1997 durch die Fusion von CUC International, einem Dienstleistungskonzern, und dem Immobilienunternehmen HFS Incorporated entstanden. CUC International war erst im Februar 1996 mit den Übernahmen des Computerspiele-Konzerns Sierra Entertainment und des Zwischenhändlers Davidson & Associates, der 1994 Blizzard Entertainment kurz vor deren Durchbruch mit dem Spiel Warcraft gekauft hatte, für zusammen über 3 Mrd. US-Dollar groß in das Geschäft eingestiegen.

Während Blizzard Entertainement als klar geführtes, einzelnes und kommerziell erfolgreiches Entwicklungsstudio die Wechsel der Eigentümer ohne großen Probleme überstand, kam es bei Sierra in Folge dieser zu einer Krise. Ab 1997 wurde das Unternehmen nicht mehr mit klarer Linie geführt; 1998 und 1999 kam es zu mehreren Umstrukturierungen, in dessen Folge viele Mitarbeiter ihrem Arbeitsplatz verloren. 1999 drückte der 1997 aus dem Unternehmen ausgeschiedene Gründer von Sierra Ken Williams allen ausgeschiedenen Mitarbeitern per Brief sein Mitgefühl aus und bedauerte, was aus dem Unternehmen geworden war, was er gegründet hatte.

Mit der letzten Umstrukturierung unter Vivendi wurde Sierra hauptsächlich als Publisher aufgestellt: Die meisten Entwicklungsstudios wurden 1999 geschlossen. Doch auch in den ersten fünf Jahren des 21. Jahrhunderts wirtschaftete Sierra nicht profitabel, so dass sich Vivendi 2004 entschied, auch die beiden letzten beiden in Sierras Besitz verbliebenen Entwicklungsstudios Impressions Games und Papyrus Games zu schließen. So verblieb als einziges Entwicklungsstudio Blizzard Entertainment in Vivendis Besitz, die zu diesem Zeitpunkt immer bessere Geschäftszahlen vorlegten.

Im Jahr 2005 erschien dann das von Blizzard Entertainment entwickelte World of Warcraft, was als Online-Rollenspiel mit monatlichen Gebühren konzipiert worden war. Im ersten Jahr mit vollständigen Betrieb erwirtschaftete Blizzard allein durch die monatlichen Gebühren mehr als eine Milliarde US-Dollar Umsatz. Diese Erfolge führten dazu, dass Vivendi jedes Quartal neue Rekordzahlen vermelden konnte, und die Bedeutung von Sierra im Unternehmen weiter sank. Da Blizzard lediglich Spiele für den PC-Markt erstellte, stellten diese auch das Hauptumsatzfeld unter Vivendi Games dar.

Activision Blizzard entstand aus der am 2. Dezember 2007 angekündigten Fusion von Activision und Vivendi Games, wobei der Vivendi-Konzern zunächst 52 % der Anteile halten wird, plant aber, durch Aktienrückkäufe, letztendlich 68 % der Anteile an Activision Blizzard zu halten. Die Aktionäre stimmten am 8. Juli 2008 der Transaktion zu, vorher genehmigten bereits die Kartellbehörden den Zusammenschluss, so dass Activision Blizzard seit dem 10. Juli 2008 als Unternehmen auftritt.

Wichtige Spiele und Spieleserien dieses Unternehmens sind unter anderem Diablo, StarCraft, WarCraft, Guitar Hero, Quake, Call of Duty, Tony Hawk’s Skateboarding, Spider-Man, Spyro, World of Warcraft, Scarface: The World Is Yours und diverse Star-Wars-Spiele.

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Duell – Enemy at the Gates

Statistin: Lokomotive 41 1303, abgestellt in Röbel, 2004

Duell – Enemy at the Gates ist ein international koproduzierter Kriegsfilm aus dem Jahr 2001, der während der Schlacht von Stalingrad im Jahr 1942 spielt.

Stalingrad, im Winter 1942/43: Die deutsche 6. Armee unter Generaloberst Paulus hat fast ganz Stalingrad eingenommen. Tausende Sowjetbürger werden zu den Waffen gerufen, um gegen die deutsche Wehrmacht zu kämpfen, darunter auch der junge Scharfschütze Wassili Saizew. Zunächst werden er und viele andere in Booten über die Wolga gebracht, wobei sie von deutschen Stukas angegriffen werden. Am Ufer angekommen, wird nur jedem zweiten Mann ein Gewehr gegeben, Wassili geht leer aus und erhält nur etwas Reservemunition. Anschließend werden sie gegen deutsche Verteidigungslinien geworfen, der Angriff misslingt, zurückweichende russische Soldaten werden von Politoffizieren niedergeschossen. Wassili versteckt sich zwischen den Toten und trifft den Politkommissar Danilow, der zuvor mit seinem Propagandaauto einen Artillerietreffer erhalten hat. Nachdem er sein Gewehr erhalten hat (das jedoch keine Munition hat) lädt er es mit seinem 5-Schuss Magazin. In einem Brunnen liegend, erschießt er nun fünf deutsche Soldaten am anderen Ende des Platzes, ohne dass die Deutschen es bemerken, da er immer erst schießt, wenn ein Artillerieeinschlag in der Ferne das Schussgeräusch übertönt. Danilov ist begeistert. Mit seiner Propaganda wird Wassili zum Kriegshelden hochstilisiert. Auch die junge Soldatin Tanja Tschernowa erweckt sein Interesse. Wassili wird zum Scharfschützen befördert, täglich sterben Dutzende Wehrmachtssoldaten, vor allem Offiziere, durch ihn und sein Gewehr.

Da immer mehr deutsche Offiziere dem sowjetischen Präzisionsschützen zum Opfer fallen, wird der hochdekorierte Major König nach Stalingrad entsandt, um Saizew zu töten. Er stellt schon nach kurzer Zeit einen indirekten Kontakt zu ihm her, als er den jungen Russen Sascha Filipow trifft, mit dem sich auch Saizew angefreundet hat.

Wiederholt geraten die beiden Scharfschützen in Kämpfe. Der Junge Sascha wird schließlich von Major König getötet. Tanja ist schwer verwundet und unauffindbar. So macht sich Wassili, begleitet von Danilow, auf zum letzten Duell mit seinem Kontrahenten. Nachdem Danilow sich absichtlich töten lässt (da Tanja seine Liebe nicht erwidert), um Wassili die Position Königs zu verraten, gibt König seine Deckung auf, um die vermeintliche Leiche zu suchen. Dabei wird er von Wassili gestellt und von ihm erschossen.

In den letzten Momenten des Films sucht er in einem Lazarett nach Tanja. Der Film endet damit, dass Wassili Tanja gefunden hat und sich an ihr Krankenbett setzt.

Vorlage für den Film ist William E. Craigs Buch Enemy at the Gates: The Battle for Stalingrad von 1973. Der somit teilweise auf wahren Begebenheiten und Charakteren basierende Film entstand in den Filmstudios von Babelsberg in Deutschland. Außenaufnahmen entstanden in den Kalkwerken in Rüdersdorf bei Berlin. Die in mehreren Bahnhofszenen zu sehenden Eisenbahnfahrzeuge (u. a. Dampflokomotive 41 1303) befinden sich heute, teilweise noch mit der Filmbemalung, auf dem Freigelände des Vereins HeiNaGanzlin am Bahnhof in Röbel.

Die Filmmusik ist von James Horner und erschien 2001 bei Sony Classical.

Die Szene zu Beginn des Films, in der die Soldaten in den Booten die Wolga überqueren und von Stukas angegriffen werden, wurde vom Computerspiel Call of Duty übernommen.

Die Szene, in der Wassili aus einem Brunnen heraus deutsche Soldaten erschießt, wurde in das Computerspiel Call of Duty 5 übernommen, wobei man hier erst schießen darf, wenn Flugzeuglärm den Schuss übertönt und nicht Artillerie.

Im Computerspiel Company of Heroes heißt der deutsche Scharfschütze Major König.

Mehrere namhafte Kritiker bemerken eine fahrlässige Aufarbeitung des Kriegsgeschehens in „Hollywood-Manier“ und die einseitige Darstellung der beteiligten Parteien. Sie erwähnen eine Glorifizierung der Roten Armee und Stalins, wobei auch die unmenschlichen Seiten der Roten Armee gezeigt und die Propaganda innerhalb der Armee subtil lächerlich gemacht wird. Kulikow lässt sich beispielsweise über seine persönlichen Erfahrungen mit Stalins „Glück für alle“ spöttisch aus.

Ebenfalls kritisiert werden mehrere historische Ungenauigkeiten. So hat die Wehrmacht tatsächlich nie einen Scharfschützen nach Stalingrad geschickt, der Saizew ausschalten sollte. Allerdings ist in den Memoiren des russischen General Wassili Tschuikow über die Verteidigung Stalingrads ein Bericht über die Duelle der sowjetischen und deutschen Scharfschützen zu finden, worin Tschuikow beschreibt, dass auf deutscher Seite der „oberste Ausbilder der Scharfschützen“, ein Major, getötet wurde.

Auch die Affäre mit Tania und der noch kindliche Doppelagent Sascha sind frei erfunden.

Als der Film russischen Stalingrad-Veteranen vorgeführt wurde, fanden sie die Darstellung der roten Armee und der gezeigten Umstände dermaßen falsch und beleidigend, dass sie baten, den Film in Russland zu verbieten. Vor allem die Darstellung der Tänze wurde äußerst negativ aufgefasst. „Als Soldat suchte man zwei Dinge: Nahrung und etwas Schlaf.“, so die Veteranen.

Werden die Kämpfe um Stalingrad im Film praktisch ausschließlich von russischer Seite gezeigt, so ist der zugrunde liegende Tatsachenroman sowohl aus Sicht russischer Soldaten und Zivilisten als auch aus der Sicht deutscher und italienischer Soldaten gezeichnet. Das Duell zwischen Saizew und König nimmt auch nur einen kleinen Teil des Romanes ein, der von den ersten Angriffen der Deutschen auf die UdSSR bis zu den Erlebnissen der kriegsgefangenen Deutschen und Italiener spielt.

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Source : Wikipedia